GAMEREVIEW. Nog nooit was een Amerikaans stadje zo charmant als in ‘Lake’
Er is iets diep fascinerends aan Small Town America. Kleine stadjes in het hart van de V.S. hebben iets aandoenlijks, iets lieflijks, iets authentieks. Iets wat je moeilijk uitgelegd krijgt, ook. En dat pure gevoel dat ze uitdragen werd nog nooit zo goed gecapteerd in een videogame als in het nieuwe toppertje Lake. Een game die volledig ontworpen en ontwikkeld werd in… Haarlem, Nederland.
Meredith Weiss zit op rozen. De jonge veertiger is softwareontwikkelaar bij een computerbedrijf dat, anno 1986, klaar is om mee te surfen met de opmars van pc-technologie bij consumenten, en speelt nu al een cruciale rol in de zakelijke groei die haar werkgever aan het doormaken is. Een jaarloon met zes nullen, stockopties: het ligt allemaal binnen handbereik. Alleen: er knaagt iets. En die twee weken dat ze vrij neemt om na 22 jaar terug te keren naar haar geboortestad Providence Oaks, in de staat Oregon, gaan daar niet aan helpen. Wel integendeel.
Score
Nederlanders vatten Amerika
Natuurlijk is Lake een videogame, en moet je personage iets te doen hebben in die negorij waarin je belandt. Dat wordt… post bedelen. Merediths vader is namelijk de vaste postbode van het plaatsje, haar ouders zijn twee weken op vakantie in Florida, en zij valt even in. Dat is natuurlijk een slimme foortruc van de makers om je ten eerste een reden te geven om het volledige grondgebied van het stadje te doorkruisen (best grote spelwereld, overigens, voor een indiegame), en ook meteen het verhaal op pad te zetten: in geen tijd kom je zo namelijk weer oude bekenden én potentiële nieuwe vrienden tegen.
Gamious, de ontwikkelaar achter Lake, is een Nederlandse studio, en op de aftiteling die na een uur of zeven over je scherm rolt zie je haast uitsluitend namen die heel Nederlands zijn. Het maakt het des te straf dat ze de idylle van een stadje in het hart van Amerika zo goed weten te vatten. Van de diner en het motel op de invalsweg naar de stad via een boerderij met een grote houten windmolen tot de gerieflijke Main Street: de ziel van het hartland van Amerika, of toch het beeld daarvan dat meer dan honderd jaar films ervan hebben geschetst, ademt uit iedere pixel waarmee Lake is opgebouwd. Ook de ingetogen FM-rockdeuntjes die door de luidsprekers van je truck schallen helpen daarin mee. Net als de visuele stijl, die minstens een paar vormelementjes gemeen heeft met de werken van schilder Edward Hopper.
Firewatch achterna
En de gameplay? Die houdt het midden tussen sequenties in Grand Theft Auto waarin je een posttruck zou hebben gestolen (al gaan in Lake de straatlantaarns niet uit de grond wanneer je ze zou proberen mee te scheppen met je postwagen), videogamedrama’s à la Life is Strange, en – ja, we durven nogal! – Firewatch. Met die laatste, een van de videogames die dit medium op de kaart hielpen zetten als iets waarmee men evengoed een intiem, emotioneel doorwrongen verhaal kan vertellen, heeft Lake onder meer de lichtvoetigheid in zijn game-elementen gemeen. De designers van de game proberen met een minimum aan spelmechanieken (eigenlijk gewoon rijden en converseren) een maximum aan effect te halen, en dat lukt hen aardig. Ook frappant is hoe oppervlakkig al die conversaties zijn: de hele game bestaat bijna uitsluitend uit small talk, en toch creëren de makers er een thematisch doorwrongen universum mee.
Aan het einde van haar twaalf dagen post bedelen, plus twee zondagen vrij, moet Meredith een belangrijke beslissing nemen. De foortruken waarmee de designers van Lake je daarnaartoe leiden in de gesprekken zijn enorm doorzichtig, maar de game heeft zo’n ontzettende charme dat je het gewoon laat gebeuren. En we garanderen je dat de eindbeslissing die je neemt niettemin geen makkelijke zal zijn.
Lake is uit voor Xbox en pc.