GAMEREVIEW. Speel een epische rotdag in ‘Twelve Minutes’
In de clevere topgame Twelve Minutes moet je een noodlottige tijdlus van twaalf minuten, die steeds eindigt met je vroegtijdige overlijden, zien te doorbreken door stilaan de gebeurtenissen naar je hand te zetten. Hoe een op zich vrij klassieke adventuregame het genre naar nieuwe, ongewone, fascinerende hoogten kan leiden.
Je komt thuis na een veel te lange werkdag naar het piepkleine appartement dat je deelt met je geliefde. Zij heeft je iets belangrijks te vertellen, en heeft daarom je favoriete dessert bereid (je diner heb je – overwerkt als je bent - op kantoor opgepeuzeld). Maar net wanneer het grote gesprek is aangevat, wordt er op de deur geklopt: een mysterieus sujet dat zich voordoet als politieagent, en wel heel prangende vragen heeft over het overlijden van haar vader jaren geleden, dringt met veel geweld jullie woonst binnen. De scène eindigt per definitie met het voortijdige overlijden van je personage, maar dat is nog maar het begin van de game: je bent namelijk in een mysterieuze tijdlus beland, waarin je manieren moet zien te vinden om het verloop van de gebeurtenissen naar je hand te zetten. Dat betekent vooral: achterhalen wat die ongenode geweldenaar wilt, zodat je eindelijk de noodlottige lus kunt breken.
Ken je klassiekers
Dat Groundhog Day-element is het eerste waarmee Twelve Minutes opvalt, al is het op zich niets nieuws: dezelfde sequentie van gebeurtenissen die je keer op keer opnieuw beleeft vormde eerder al de basis voor titels als Returnal en een hele rist aan zogeheten Roguelike-games. Ook de uitstekende stemvertolkingen van James McAvoy (de man), Daisy Ridley (de vrouw) en Willem Dafoe (de indringer) maken de game niet uniek: rasacteurs die voor videogames werken blijven een minderheid, maar er vallen tal van illustere voorgangers te bedenken.
En de actie? Datgene wat je effectief moet doen als speler? De gameplay loop? Dat is gewoon die van een adventuregame à la The Secret of Monkey Island (1990) – een beetje in onbruik geraakt de afgelopen twintig jaar, maar niettemin relatief courant gebleven voor wie geregeld eens een videogame speelt. Objecten verzamelen en verbanden tussen twee attributen trekken: het hoort bij een taal die gamers verstaan.
Duistere krochten van de ziel
De échte prestatie die Twelve Minutes neerzet, schuilt in hetgeen wat onder al het zonet genoemde zit. Steek een uur of vijf in de game, en er ontsluiten zich vreselijke gebeurtenissen in het verleden van alle drie de personages in dit speelbare theaterstuk. Wat je écht zal bijblijven is het menselijke verhaal dat stilaan over al die kleine ontdekkingen heen wordt blootgelegd. Een dat dieper graaft in de duisterste krochten van de menselijke ziel dan je noodzakelijk wilt.
Je komt vooral verder in Twelve Minutes door je gezond verstand te gebruiken, en het geduld op te brengen om de lus nog maar eens een elfendertigste keer opnieuw te laten starten. Je kweekt daar overigens snel behendigheid in: op een bepaald moment ben je meerdere verschillende tijdlussen alternerend in gang aan het zetten om cruciale informatie te verzamelen die je verder brengt in een andere volgorde van gebeurtenissen.
Ook dat hoort bij het typische idioom van de adventuregame: op een gegeven moment zit je hopeloos vast, maar iedere kleine doorbraak zet ook vaak een hele reeks van nieuwe mogelijkheden open. Sommige van die puzzels zijn memorabel knap uitgedacht, al zijn er hier en daar wel wat dingen die je immersie breken: bepaalde dialoogopties staan bij momenten als een tang op een varken.
Twelve Minutes is uit voor Xbox en pc.