'Rayman Fiesta Run' komt in het juiste snackformaat
Het Franse gamehuis Ubisoft is niet zo slecht bezig wat mobiele games betreft. Het speelt natuurlijk zijn eigen franchises uit op de smartphone, maar verpakt ze in een handig snackformaat. Zoals 'Rayman Fiesta Run', nu uit voor iPhone en Android: de snedige levels laten speeltijden van zelfs vijf minuten toe. Alleen moeten ze dringend afleren om van die criminele microtransacties in hun games te parkeren.
Rayman is voor het Franse Ubisoft eigenlijk wat Mario is voor Nintendo: een totemfiguur, die al meeloopt sinds de vroegste dagen van het gamebedrijf en er dus ook in een oogopslag mee wordt geassocieerd. Het grote verschil met De Snor is echter dat Rayman een hele tijd effectief van het toneel is verdwenen: drie jaar geleden maakte de figuur, die in de jaren '90 samen met de rest van de game-industrie de sprong had gemaakt naar een driedimensionele wereld, na jaren stilte een grote comeback in een gloednieuw 2D-avontuur. Sinds die 'Rayman Origins' is Rayman eigenlijk een gloednieuwe franchise voor Ubisoft: een die ondertussen al twee consoletitels afleverde (afgelopen zomer volgde nog het knappe 'Rayman Legends'), met een eigen esthetiek en gameplay die heel wat vernieuwing binnenbracht in het vermolmde platformgenre.
Kleine morzels daarvan kwamen ook terecht in mobiele versies van 'Rayman Legends'. Eerder hadden we al 'Rayman Jungle Run', dat nu wordt gevolgd door het al even plezierige 'Rayman Fiesta Run', gebaseerd op de fel gesmaakte Mexicaanse levels uit 'Legends'. Voor een groot stuk krijgt u in deze game dezelfde ervaring voorgeschoteld als in de consolegame: levels waarin u over een horizontale weg bezaaid met obstakels van punt A naar punt B moet rennen, en dat liefst doet door zo veel mogelijk lichtgevende bonuspuntjes te rapen. Alleen werd de speelervaring van de grote game voor 'Fiesta Run' vakkundig verhakkeld in een snackbare ervaring: het is om te beginnen geen echte platformgame waarin u de volle controle hebt over uw personage, maar een zogeheten 'endless runner' waarin u zich alleen maar zorgen hoeft te maken over de timing van de sprongen die u maakt en de slagen die u uitdeelt. De levels zijn ook kort maar krachtig en - belangrijk in het mobiele segment - vlot herspeelbaar voor topscorejunkies.
De snel oplopende moeilijkheidsgraad zorgt ervoor dat u de game geregeld opnieuw bovenhaalt tijdens een dood moment, en telkens wanneer u een level succesvol hebt afgerond wordt er een nog moeilijkere versie van ontsloten. Bovendien kunt u de gameplay tot op zekere hoogte naar uw hand zetten: de punten die u verzamelt in de game kunnen worden ingeruild voor 'gadgets', zoals een visuele hulplijn. Het jammere is dat Ubisoft zich voor het verzamelen van die punten weer liet verleiden tot van die criminele microtransacties: als u echt vastzit in de game, kunt u extra punten bijkopen voor echt geld. Ubisoft is zwaar aan het experimenteren met dat soort nieuwe manieren om extra poen te verdienen aan zijn spelers (zie ook 'The Mighty Quest for Epic Loot' op de pc), en heeft helaas nog niet door dat microtransacties door de meeste spelers écht niet worden gesmaakt. Zeker niet voor een game die een (zij het bescheiden) winkelprijs heeft.
Voor de rest zit alles in 'Fiesta Run' wat u van een Raymangame verwacht: dezelfde gekkigheid, dezelfde op Franse stripverhalen en Tex Avery-cartoons gebaseerde esthetiek, dezelfde snerpende geluidjes, en zelfs dezelfde '2,5D'-aanpak, waarbij er ook soms eens naar een nieuw platform op de achter- of voorgrond wordt gesprongen. Dat werkte prima in de consolegame, die visueel veel meer diepte vertoonde, maar bij een vlakkere mobiele game als 'Fiesta Run' is het eerder een overtollige gimmick die niet bij de rest van de ervaring past.