Het nieuwe 'Doom' is geen blijver, maar wel een memorabele passant
Het frenetieke ritme, de korte maar heftige overrompelingen, de grappig uitzinnige 'gore': wees gerust, u wordt de nieuwe 'Doom' niet snel beu. Al deed ontwikkelaar id Software, door de repetitieve cadans die hij in zijn game stak, goed zijn best om dat wèl voor elkaar te krijgen.
De originele 'Doom' zit zo diep in het collectieve geheugen van gamers gegrift dat men soms vergeet wat er allemaal nog niét in zat. U kon nog niet door de korrel van uw wapen richten, bijvoorbeeld. En er kon zelfs nog niet in alle richtingen worden gevuurd: het schootsveld bleef horizontaal op dezelfde as. Het genre dat 'Doom' hielp lanceren is de afgelopen twee decennia deftig geëvolueerd, wat het al bijzonder moeilijk maakte voor een comeback van deze klassieker.
Rating van de redactie
Maar gamemaker id Software deed uitzonderlijk goed zijn best om de juiste balans te vinden tussen elementen die de titel relevant maken in het huidige tijdperk, zoals de mogelijkheid om sommige wapens specifiek te richten en wapen-'upgrades', en dingen die mooi 'old school' mochten blijven.
Oud en nieuw
Die laatste zijn zonder meer in de meerderheid. Wapens hoeven bijvoorbeeld niet te worden herladen. In tegenstelling tot de meeste schietspellen van vandaag wordt uw gezondheidsbalk ook niet automatisch opgekrikt door eventjes in dekking te gaan: nieuwe gezondheidspunten moet u verdienen.
Het element waarin de innovaties en de 'old-school'-accenten elkaar tegenkomen is de zenuwachtigheid van de actie. De verhaalcampagne van 'Doom' bestaat in essentie uit korte overrompelingen, net zoals in het origineel. De spectaculaire 'glory kills', waarin u een verwonde demon met de handen doodt, passen daar perfect in: niet alleen pompen ze het gezondheidsbalkje weer op, maar ze leveren u ook een halve seconde ademruimte voordat u de rest van de vlaag tegenstanders om zeep moet helpen.
Visuele canon
Visueel lijkt 'Doom' eerder op een remake van 'Doom 3', dat in 2004 ook al een actualisering was van het originele verhaal, dan van de allereerste game. Die begon onder de blauwe hemel van de Marsmaan Phobos, waarna hij de speler dieper en dieper de duisternis in trok. Deze nieuwe game zwelgt van begin tot einde in donkere groezeligheid, net als zijn directe voorganger. Maar er zijn ook subtiele verschillen.
Maker id Software deed bijvoorbeeld beter zijn best om de visuele canon van het origineel terug naar het scherm te brengen: nieuwe monsters worden ongeveer in dezelfde volgorde geïntroduceerd als in de allereerste game, en ze hebben - ondanks de grafische zevenmijlssprongen die het medium de afgelopen kwarteeuw heeft gemaakt - nog steeds dezelfde visuele contouren als de eerste keer dat ze verschenen.
Behaaglijke repetitie
'Doom' levert u een misdadige brok schietplezier, gniffels om de herkenbare elementen, klamme handpalmen om die ontelbare keren dat u bijna het loodje had gelegd. Maar het element dat de game uiteindelijk ervan weerhoudt om een ware moderne klassieker te worden is zijn belabberde structuur: 'Doom' bestaat uit een tien uur lange aaneenschakeling van afgesloten ruimtes waarin u een vlaag demonische tegenstanders moet zien om te leggen. Het is behaaglijke repetitie, maar toch: tegen het einde van de game hebt u er stilaan genoeg van.
Hetzelfde geldt voor de multiplayer, die alle klassiekers bevat, maar op geen enkel moment uit de band springt. Ware liefhebbers zullen ook lol hebben aan de intuïtieve 'level editor', waarmee ze hun eigen speelomgevingen kunnen ontwerpen, maar het risico van 'Doom' is dat hij wellicht niet zo veel nieuwe fans zal creëren. Het is eerder een memorabele passant dan een blijver.