Waarom het wellicht nooit goed komt tussen videogames en films
De film die de 'vloek' van slechte videogameverfilmingen wilde breken, ging glorieus ten onder in zijn eigen verheven ambities. Als er één ding is wat het sinds deze week in de bioscopen lopende 'Warcraft' nog maar eens bewijst, is dat het verhaal van een videogame bijzonder moeilijk in dat van een bioscoopfilm te vatten valt. Hoe komt dat?
Het enige wat ècht episch was aan 'Warcraft', de langverwachte verfilming van de bekende videogames, zijn de vernietigende recensies die de film te incasseren kreeg. De ambitieuze, honderd miljoen kostende productie is een koude, humorloze constructie, die er niet in slaagde om een gevoelige snaar te raken bij een publiek dat niets heeft met videogames.
Regisseur Duncan Jones wilde met 'Warcraft' nochtans een lange 'losing streak' van videogameverfilmingen breken. 'Super Mario Bros', 'Doom', 'Max Payne', 'Alone in the Dark': allemaal commerciële flops én kritisch neergesabelde producten, op hier en daar een eenzame uitzondering als 'Tomb Raider: The Cradle of Life' (2003) na.
Onzichtbare barrière
Het is alsof er een onzichtbare barrière is waar filmmakers met de ambitie om een videogame naar het witte doek te brengen maar niet overheen geraken. Videogames en films, ze gaan gewoon niet samen. Wat op zich vreemd is, want de stelling van Jones, dat je letterlijk alles kunt verfilmen, als de maker beide media maar snapt, heeft op zich een logica waar weinig tegenin te brengen valt. Ze werd ook bewezen door Peter Jacksons 'Lord of the Rings'-adaptatie van de romans van J.R.R. Tolkien, of door Christopher Nolans 'Dark Knight'-cyclus, gebaseerd op de Batman-strips.
Er zijn zelfs een aantal dingen die in het voordeel spreken van 'Warcraft'. Het is on te beginnen geen uitgesproken onnozele film, zoals alle zonet genoemde prenten dat wel waren: de drijfveren van de personages houden steek, en er zijn - zoals Jones al aanstipte bij de voorstelling van de film - geen echte 'goeien' en 'slechten'. Het is eerder de wereld van de film, zijn universum, dat niet aanslaat.
Voor een deel zit het in de visuele thematiek. Kijkers die niet gamen hebben voluit gelijk wanneer ze opmerken dat 'Warcraft' eruitziet als een videogame, en dat staat voor een breed publiek vooralsnog synoniem voor emotioneel leeg, repetitief vertier.
Kampvuurverhalen
Bovendien is er, in narratieve zin, een wezenlijk verschil tussen videogames en films. Zelfs in een nog redelijk strak vertelde game als de eerste 'Warcraft' uit 1994, op wiens plot de film losjes is gebaseerd, heeft iedereen die de game heeft gespeeld wat anders meegemaakt. De uiteindelijke uitkomst is misschien min of meer dezelfde, maar de manier waarop hij is bereikt - en met welke personages in de hoofdrol - wil wel eens verschillen.
Dat krijg je moeilijk in een strak auctorieel verhaal gegoten, zoals Jones aantoont met zijn onvermogen om in 'Warcraft' bepaalde personages wat centraler te plaatsen in de plot. Je weet aan het einde van de film wel over wàt hij ging, maar niet over wìe.
We staren ons te blind op de audiovisuele pedigree van videogames, die inderdaad voor een stuk zijn gegroeid uit het medium film, net zoals dat laatste in zekere zin een nazaat is van fotografie. Maar belangrijker is de extra component die het nieuwe medium toevoegt. Videogames zijn het vertiermedium van het informatietijdperk, en hetgene wat hen uniek maakt - de interactie, de simulatie, de vrijheid - speelt een veel belangrijkere rol dan hun gelijkenissen met het 'vorige' medium.
In die zin hebben games meer weg van oude kampvuurverhalen - waarin de vertelling ook iedere keer verschilde - dan van films.