Waarom ‘Max Payne’ nog altijd een muilpeer van een videogame is
Vandaag twintig jaar geleden verscheen Max Payne, een muilpeer van een videogame met filmische allures. Een waarin de kogels – en later de raketten - welig door de gelukkig verlaten straten van New York gierden. Maar waarin de gamemakers ook lieten zien hoe een videogame tegelijkertijd prettig om te spelen kan zijn én een sterk verhaal kan vertellen.
“Ze waren allemaal dood. Het laatste geweerschot was een uitroepteken voor alles wat naar dit moment had geleid. Ik haalde mijn vinger van de trekker. En toen was het voorbij.” Zo begon - en eindigde - in 2001 Max Payne, de Finse studio Remedy Entertainments interactieve ode aan hard-boiled-detectiveverhalen als in de romans van Raymond Chandler, grauwe grootstedelijke misdaaddrama’s als The French Connection, graphic novels, en Hong Kongse gun fu-actiefilms uit de jaren 80.
Max Payne was aan het einde van de jaren 90 goed op weg om een behoorlijk doorsnee uitziende third person shooter te worden, tot designers van Remedy Entertainment terugkeerden van een studiereis naar New York, en op basis van de honderden foto’s die ze daar hadden gemaakt een noir-versie van de stad neerzetten (“Noir York City”, noemde de protagonist het op een bepaald moment in de game) die er twintig jaar na de release, ondanks de enorme groei in graphics die de game-industrie de afgelopen zestien jaar heeft aangestuwd, nog steeds ontzettend authentiek uitziet.
Trieste queeste
Max Payne ademde gewoon New York uit. Je merkte het al in de eerste level, waarin de kogels die je door het lichaam van je laatste tegenstander boorde ook een stel tegels van een metrostel verbrijzelden. En het kwam later terug in andere decors: van de troosteloze bar waarin een andere confrontatie zich afspeelde tot het kantoorgebouw, een kapitalistische monoliet van staal, glas en beton, waarin de laatste confrontatie zich voltrok.
In een verhaal dat werd verteld via korte cutscenes, voice-overs, strippagina’s en zelfs een paar droom- en hallucinatiescènes volgde je als speler de trieste queeste van een ex-flik wiens vrouw en zoon werden vermoord in een gewelddadige inbraak door een stel junkies. Zijn zoektocht naar de makers van Valkyr, de designerdrug die de indringers hadden genomen, brengt hem vervolgens op het spoor van een samenzwering die tot diep in de samenleving is gedrongen, van de Italiaanse en Russische maffia via zijn eigen politiekorps tot in de hoogste regionen van het lokale bedrijfsleven, met de multinational Aesir die uiteindelijk als centrale boosdoener boven water komt.
Het was een doodgewone wraakqueeste, zoals in exploitatiefilms als Death Wish. Maar de manier waarop de makers verhalende elementen uit de film naar hun game vertaalden op een manier die relevant was voor dit medium, maakte van Max Payne een titel die een nieuw baken verlegde voor videogames als manier om een verhaal te vertellen.
Vuurballet
De actie was puur van het run and gun-type: er kon nog geen dekking worden gezocht. Maar de aanvallerschoreografie was op ieder moment verzorgd, en je had een bijzonder trucje in de mouw zitten: Bullet Time, of de mogelijkheid om de gebeurtenissen op het scherm gedurende een paar minuten te vertragen, zodat je bij grote overmacht eventjes een tactisch overwicht op je tegenstanders had. De kogelbanen suisden zichtbaar en fotogeniek door het beeld, zoals twee jaar eerder in de film The Matrix (1999).
Maar een andere innovatie in Max Payne, afgeleid van het zonet genoemde, was eigenlijk nog belangrijker: de makers noemden het Shootdodge. Ook daarin vertraagde de tijd, maar veel korter, en tegelijkertijd dook je weg voor aansuizende kogels. Dat was de échte nieuwigheid in Max Payne. Bullet Time was een fijne gimmick die je al na een uurtje in de game niet meer gebruikte, Shootdodge werd snel een integraal deel van hoe je jezelf een weg door de slechteriken maaide met je dubbele machinepistolen, je shotgun, je machinegeweer en ander zwaar wapentuig. Het maakte van Max Payne een daverend, bijna ritmisch vuurballet. Vanaf het moment dat je aan het begin van de game die bankkluis binnendook, met twee blaffers tegelijk alle booswichten omleggend in een flukse schroefbeweging, was je voorgoed verknocht aan deze instantclassic.