‘Psychonauts 2’ is het meesterwerk van Tim Schafer, een auteur onder gamemakers
Psychonauts 2, het langverwachte vervolg op de cultgame uit 2005, verscheen onlangs, en wat we erover te vertellen hebben valt extreem kort samen te vatten: het is een meesterwerkje. En de prachtig gestileerde spelwereld die ontwerper Tim Schafer erin neerzette, bewijst ook weer dat videogames een auteur kunnen hebben, net als boeken, strips en films. Een die, in dit geval, zonet zijn magnum opus heeft neergezet.
Je hebt duizenden gamedesigners op de wereld. Maar daar zitten er slechts een handvol tussen die met recht en reden een ‘auteur’ kunnen worden genoemd, zoals romans een auteur hebben, en er ‘auteursfilms’ bestaan van topregisseurs als Martin Scorsese, Paul Verhoeven en Quentin Tarantino.
Wie zijn dan die grootmeesters onder de videogamemakers? Shigeru Miyamoto natuurlijk, de bedenker van Donkey Kong, Super Mario Bros. en The Legend of Zelda. Will Wright, de man achter stedenbouwgame Sim City (1989), waaraan tien jaar later het veel grotere succes The Sims ontsproot. Dan Houser, de oprichter van Rockstar Games en (tot vorig jaar tenminste, toen hij zijn bedrijf verliet) creatieve kracht achter de Grand Theft Auto- en Red Dead Redemption-games. En er is Tim Schafer, een game-auteur die inmiddels al zo’n dertig jaar in het vak zit, en zopas met Psychonauts 2 zijn magnum opus heeft neergezet: de game die een kroon zet op zijn decennialange auteurschap.
Greep over fysica
Wat een heerlijke game is Psychonauts 2. Hij heeft een markante visuele stijl, van het soort dat niet terug te brengen is naar één enkele, overkoepelende invloed. Er zitten fantastische, donders sympathieke personages in, met niet in de eerste plaats Razputin Aquato, kortweg Raz, het hoofdpersonage van de game. Het verhaal, dat je zo’n vijftien uur bezig zal houden, brengt die krekelachtige protagonist en diens mede-psychonauten in het brein van individuen, waar ze met platform-, combat- en puzzelwerk verscheidene mentale landschappen moeten doorkruisen. Raz moet zich weren tegen symbolische representaties van geestesaandoeningen als verslaving, paniekaanvallen, trauma en zelfs odontofobie (schrik voor de tandarts), maar heeft een heel arsenaal aan psychokinetische gaven waarmee hij de vijanden op afstand houdt.
Die psychokinese is een van de elementen die van Psychonauts 2 een toppertje maken. De meeste videogames gaan per definitie over het greep krijgen op de fysica van de spelwereld, en met speciale gaven als levitatie, pyrokinese (dingen in brand doen vliegen) en de Psi Blast (een krachtige puls) krijgt dat element een extra dimensie.
Betoverende poppenkast
Maar de échte reden waarom Psychonauts 2 een instantklassieker mag worden genoemd, is dezelfde als waarom zowat àlle games van de hand van Schafer ooit hun impact hebben gemaakt: het is een charmante, betoverende poppenkast, afgekruid met Schafers soms ongegeneerd boertige humor (een pratende baby zegt bijvoorbeeld: ‘Ik heb kak in m’n broek, en het is niet eens warm meer!’). Schafer begon zijn carrière dan ook meer dan dertig jaar geleden bij LucasArts, de studio waar hij in de leer ging bij de makers van tijdloze adventuretopper The Secret of Monkey Island (1990). Drie jaar later mocht hij met Day of the Tentacle (1993) een vervolg maken op Maniac Mansion, de LucasArts-game waarvoor hij eerder al een Nintendo NES-versie had gemaakt, en in 1995 zette hij zijn eerste eigen werk neer met het biker-avontuur Full Throttle. Met die game, en het zich in het Azteekse hiernamaals afspelende noir-avontuur Grim Fandango (1998), zette Schafer zijn handelsmerk neer: games die zich afspelen in unieke, prettig gestoorde fantasiewerelden. Net zoals die van de eerste Psychonauts (2005), Stacking (2011) en Broken Age (2014), games die hij maakte onder zijn eigen bedrijf Double Fine Productions.
“Dat was altijd de droom”, zei Schafer in 2010, tijdens de Art of Videogames-tentoonstelling in Washington D.C.: “naar een imaginaire, virtuele plaats gaan binnen de machine.”
Drempeltje over
Er zijn momenten in Psychonauts 2 waar je jezelf eventjes over een drempeltje heen moet trekken: momenten waar het niet alleen duidelijk wordt dat deze game zich niet zo makkelijk laat definiēren als je dacht, maar je ook op onverwachte momenten compleet nieuwe spelmechanieken moet bijleren. Ook dat is zo’n beetje een handelsmerk geworden van Tim Schafer. De gameplayregisters van zijn Brütal Legend (2009) werden bijvoorbeeld ook laat in het spel opengetrokken naar (licht) strategisch denkwerk, terwijl je allang blij was geweest met de hack ‘n slash-hardrockopera die je de uren daarvoor had zitten spelen. In Psychonauts 2 zit die plotse ommezwaai in een soort puzzelmechaniekje, waarbij je de juiste gedachten in iemands brein met elkaar moet verbinden om het personage van gedachte te doen veranderen.
Double Fine Productions werd in 2019 overgenomen door Microsoft, en levert vanaf dat moment dus uitsluitend videogames voor de Xbox-consoles en het Windows-besturingssysteem van de techgigant. Maar Schafer kreeg ook carte blanche om écht het soort games te maken die hij in zijn koker heeft. Psychonauts 2 is wat dat betreft het bewijs dat ook (relatief) dure games origineel kunnen zijn. “Schafer is een creatieve leider”, vertelde Matt Booty, hoofd van Microsofts gamestudio’s, ons onlangs. “Zo iemand moet je de middelen geven die hij of zij nodig heeft, en verder gewoon laten doen.”
Psychonauts 2 is uit voor Xbox en pc.