GAMEREVIEW. ‘Little Nightmares II’ bezorgt je weer Freudiaanse kriebels
Je personage doorheen een puzzelparcours leiden terwijl de koude kriebels over je ruggengraat gaan: dat is opnieuw de winnende formule in Little Nightmares II, een sequel die het duistere sfeertje van de eerste nog wat doortrekt en de gameplay verbetert.
Het kind moet natuurlijk altijd een naam hebben, en daarom werd Little Nightmares, een onverwacht videogamehitje uit 2017, dan maar als een ‘horrorgame’ betiteld. Dat was tegelijkertijd te simpel en te breed om die game te beschrijven: je kreeg er niet de uitzinnige gore van een Resident Evil in opgelepeld, maar het was wel een verrekt angstaanjagend, vooral naar de speler zijn diepere angsten woelend, duister pareltje. Ook bij het lichtjes onvermijdelijke Little Nightmares II zitten de kriebels die je uiteindelijk gepresenteerd krijgt veel dieper dan wat de groezelige decors en groteske vijanden toonbaar maken. Het zit hem opnieuw in de verontrustende details.
Sidderingen
De eerste écht koude rilling die ik over m’n rug voelde gaan in Little Nightmares II kwam er op het moment waarop m’n nieuwe protagonist Mono (een ventje deze keer, met een morsige regenjas aan en een papieren zak over z’n hoofd) zijn sidekick bevrijdde. Dat tweede personage, dat ik hier niet met naam zal noemen maar dat spelers van de eerste game ongetwijfeld zullen herkennen, zat gevangen, en tegen de muur van haar (oeps!) cel stonden vele krijtstreepjes die wellicht de voorbije dagen gevangenschap moesten markeren. Maar het element dat écht door merg en been ging in deze scène was de compulsieve, lijdzame manier waarop het opgesloten personage constant aan de hendel van een muziekdoos draaide. Brr!
Dat soort momenten wordt vanaf dat punt nog enkele uren lang warm geserveerd in Little Nightmares II. Je lost logische puzzels op, die in de meeste gevallen gebaseerd zijn op pure fysica, sluipt, vlucht, en bij momenten moet je je kleinere belagers zelfs met geweld bestrijden. Maar de angsten die de game opwerpt komen van dieper: het is de stuff of nightmares, motieven die uit je vuigste nachtmerries komen gedropen.
Niet veel veranderd
Naast die nieuwe protagonist, en het feit dat je de game niet meer grotendeels in je eentje speelt, is er verder eigenlijk weinig veranderd. Visueel zit Little Nightmares II nog altijd ergens tussen de films van Tim Burton, de duistere sprookjes van Roald Dahl en een kwaaie paddotrip in. De onmiddellijke dreiging die uitgaat van de decors komt er in de eerste plaats omdat alles en iedereen er zo schrikbarend gròòt in is. Ook de gameplay is nagenoeg hetzelfde, al is alles wel bijgeschaafd zodat de stremmingen (te verre sprongetjes, te onzichtbare corniches om op te kruipen) miniem zijn, en de samenwerking met je AI-gedreven hulpje loopt bijzonder vlot.
Je komt er meer buitenshuis in dan in de eerste, met memorabele scènes op een boerderij en in een nevelige, op een scène in expressionistisch schilderij lijkende stad, maar alles wat je belaagt is vergelijkbaar met wat spelers al in de eerste tegenkwamen. Misschien zitten er wat meer achtervolgingen in, met gedrochtelijke vijanden die je opjagen. Net zoals in die ene droom waarvan je iedere keer weer zwetend wakker wordt.
Nooit ‘nasty’
Maar het wordt tegelijkertijd nooit gemeen of wreed. Little Nightmares II biedt, au fond, aandoenlijke pret, zonder het soort traumatische gore-ervaringen die een horrorgame biedt. Daarom herhaal ik nog eens: dit is géén horrorgame. Maar je moet natuurlijk wel bereid zijn om de diepere, onderbewuste lagen van je ziel, je Freudiaanse ‘id’, te laten openwrikken door de gebeurtenissen in de game.
‘Little Nightmares II’ is uit op PlayStation 4, Xbox, Nintendo Switch en pc.