‘Star Wars: Zero Company’ vindt zijn Force in XCOM
Het is terugkijken op 2016 voor de laatste ‘XCOM’, maar het is nog altijd de gouden standaard in het turn-based tactics-genre. Af en toe passeert er een verdienstelijke uitdager … wiens succes meestal rechtevenredig is aan hoe trouw hij de ‘XCOM’-formule volgt. ‘Star Wars: Zero Company’ is zo’n uitdager, houdt het ook veilig bij het beproefde recept, maar beschikt met die eerste twee woorden uit zijn titel over een unieke troefkaart.
KIJK. De knappe tussenfilmpjes bieden een feest van herkenning voor fans
Niet nodig om snel richting score te scrollen. Er staat 8,5/10. ‘Star Wars: Zero Company’ is de beste ‘XCOM’ sinds ‘XCOM 2’ en tegelijk de beste ‘Star Wars’-game sinds ‘Star Wars Jedi Survivor’. Heb je iets met turn-based tactics, dan krijg je een van de sterkere vertegenwoordigers van het genre van de voorbije jaren. Is het ‘XCOM 2’ met een ‘Star Wars’-saus eroverheen? Absoluut, maar jongens, wat voor een saus! Het fenomeen ‘Star Wars’ mag intussen niet langer garant staan voor succes, maar hier doet het waar het zijn iconische status aan dankt: een vermakelijk maar weinig opmerkelijk verhaaltje vertellen met wel degelijk opmerkelijk memorabele personages in een gevestigde setting.
Randfenomeen
Kort door de bocht draait dat verhaal rond een bont groepje huurlingen dat tegen wil en dank meegesleept wordt in een intergalactisch avontuur dat eerder naar de tv-series zoals ‘Andor’ en ‘The Mandalorian’ hint, dan naar de laatste films. ‘Rogue One’ uitgezonderd. Qua timing situeert zich dit ten tijde van de Clone Wars en occasioneel duikt er ook een bekende gezicht uit de centrale canon op, maar de actie speelt zich vooral in de marge van dat gebeuren af. Echter, meer nog dan het relatief lineaire plot dat voor een keer een originele opvoert, zijn het de personages die deze game een eigen karakter geven.
Dit gaat ver voorbij tot in de treure herhaalde oneliners. ‘Star Wars: Zero Company’ haalt het niveau van ‘Alan Wake 2’, ‘Baldur’s Gate 3’, ‘Tactical Breach Wizards’, ‘Clair Obscur: Expedition 33’ en ‘Dispatch’. Met sterke dialoog, boeiende en evoluerende interpersoonlijke relaties, meestal ondersteund door sterk acteerwerk en overtuigende animaties. De oppositie is minder geïnspireerd of driedimensionaal, maar daar heb je dan ook minder gecompliceerde interacties mee.
Kies voor het experiment ... of niet
Waar de game een echte visuele, auditieve en narratieve meerwaarde puurt uit de ‘Star Wars’-setting, doet het iets gelijkaardigs met de ‘XCOM’-gameplayformule. ‘Zero Company’ heeft een strategisch en een tactisch luik. Het is op die tactische slagvelden dat je veruit de meeste tijd doorbrengt. Daar stuur je een team van vier door vrij compacte maps, van dekking naar dekking en richting een of ander objectief. Daarna is de vijand aan zet en zo gaat het heen en weer tot de missie gewonnen of verloren is. Vertrouwd terrein dus, maar wel terrein waarop ‘Zero Company’ zich bijzonder comfortabel voelt. Met een steeds groter wordend rooster van huurlingen, Jedi, droids en andere buitenbeentjes, verdeeld over tien klassen met elk hun eigen upgradebare vaardigheden en wapens, valt er bovendien meer dan genoeg te experimenteren.
Als speler kan je er al dan niet voor kiezen om telkens met datzelfde winning team het terrein op trekken en daarmee die variatie ietwat in te ruilen voor een hechtere band met je kern-unit. Het tactische luik werkt. Met slimme synergiën tussen verschillende personages en die altijd aanwezige dreiging van permadeath die een gesneuveld personage voor altijd uit je rooster neemt. Een mogelijk minpuntje is dat het hier dominante laser- en blastersvuurwerk een allesbehalve bevredigend phiew phiew laat horen. Dat is misschien eigen aan dit universum, maar games als ‘Star Wars Battlefront’ bewezen dat het wel mogelijk is om een gevoel van power en impact aan dit wapentuig te koppelen.
Strategie onder de motorkap
Onder die tactische laag draait een strategische motor die netjes in de setting is verwerkt en die tegelijk verder uitdiept. Je bouwt invloed op in verschillende sectoren van het lokale melkwegstelsel, breidt je basis uit met nieuwe faciliteiten, rekruteert teamleden, koopt materiaal op de zwarte markt en beslist hoe je sterkere banden tussen personages benut. Daarbovenop komen upgrades voor wapens en vaardigheden. Het sterke eraan is dat al die systemen op elkaar ingrijpen en uiteindelijk voelbaar bepalen met hoeveel slagkracht en tactische opties je aan de volgende missie begint.
Technisch laat ‘Zero Company’ nog steken vallen, met voornamelijk haperingen en soms verdomd irritante camera- en line-of-sight-problemen. Inhoudelijk en qua gameplay speelt het zoals gezegd, misschien iets te veel op veilig en de campagne is behoorlijk lineair. De missies beginnen op termijn wat in herhaling te vallen en dat is voor een stuk te wijten aan een gebrek aan variatie in vijanden. Oh ja, en dat gephiew phiew.
Conclusie: 8,5 op 10
‘Star Wars: Zero Company’ speelt op veilig, maar doet dat bijzonder goed. De sterke tactische basis, memorabele personages en een niet langer vanzelfsprekende geslaagde ‘Star Wars’-setting tillen het geheel comfortabel ruim boven de middelmaat uit. Technische haperingen, beperkte vijandvariatie en een vrij lineaire campagne houden het net onder de absolute top. De beste ‘XCOM’-achtige in jaren en voor de fans van het genre is dat alles wat ze willen weten.
De game is vanaf 27 augustus verkrijgbaar voor PlayStation 5, Xbox Series X|S en pc.