Hoe 'Just Cause 3' de 'grootste' videogame van het moment wordt
Nog nooit was de doorkruisbare wereld van een videogame zo groot als het begin december verwachte Just Cause 3. Maar belangrijker is de veelheid aan dingen die er te doen zijn op het uitgestrekte mediterrane eiland waarop de game zich afspeelt: de gewapende revolutie, waarvan er Grand Theft Auto-gewijs een lolletje wordt gemaakt in de game, gebeurt met één opgeblazen legerbasis per keer.
Duizend vierkante kilometer aan zonnebloemvelden, stranden, klippen en pittoreske dorpjes zullen letterlijk aan uw voeten liggen in Just Cause 3, wanneer die game begin december in de winkelrekken landt. Avalanche Software, de Zweedse gamestudio die de game momenteel aan het maken is voor het Japanse gameconcern Square Enix, brengt de speler naar het fictieve mediterrane eiland Medici, waar hij als vrijheidsstrijder Rico Rodriguez het regime van de militaire despoot Di Ravello op de knieën moet zien te krijgen.
Dat gebeurt één veroverd dorp, één met de grond gelijk gemaakte legerbasis, één voor de rebellen gewonnen provincie per keer, en het wordt een hele klus: duizend vierkante kilometer, dat is - om in het mediterrane thema te blijven - drie keer de oppervlakte van Malta, of één achtste van die van het uitgestrektere Corsica.
Maar belangrijker nog is de vergelijking met andere grote gamewerelden: de oppervlakte die de speler in Just Cause 3 zal kunnen doorkruisen is bijna tien keer zo groot als die van The Witcher III: Wild Hunt, en effectief het tienvoud van Grand Theft Auto V, twee games die tot nu toe de titel van de 'meest uitgestrekte game aller tijden' op hun naam hadden.
Niet gemakkelijk
"We hebben het onszelf niet makkelijk gemaakt", zegt Francesco Antolini, lead game designer van Just Cause 3 bij de Amerikaanse afdeling van gamestudio Avalanche Software. "Wijngaarden en zonnebloemen zijn verdraaid moeilijk om in volle detail te tonen, en een nachtmerrie om hun fysieke kenmerken te programmeren zodat ze op een natuurgetrouwe manier reageren bij een 'botsing' met de speler die erdoor loopt, voertuigen die erdoorheen rijden, of andere objecten.
"Gebouwen zijn moeilijk op te trekken wanneer ze tegen een helling staan, wat een paar implicaties geeft voor de structuur van de gebouwen: je moet onder meer weten waar je een geloofwaardige steunmuur zet. Maar de wereld die we wilden tonen, een waar vele lagen van beschaving boven elkaar staan en waar je als speler een nieuw regime probeert omver te werpen, vroeg daarom."
Er zit wel degelijk een verhalende hoofdqueeste in Just Cause 3, maar die levert spelers alleen maar een relevante motivatie voor het hoofdpersonage in wiens huid ze kruipen: in de twee eerdere Just Cause-games hielp Rodriguez onder emplooi van de Amerikaanse veiligheidsdienst CIA al gevaarlijke regimes omverwerpen op een Caraïbisch en een Polynesisch eiland. In deze game gaat hij het eiland waar hij opgroeide eindelijk bevrijden van zijn despoot. Het geeft een behoorlijk persoonlijke toets aan het hoofdverhaal, maar dat blijft niettemin op de achtergrond: de kern van de actie zit hem in het veroveren en afbakenen van terrein.
'Wijngaarden en zonnebloemen zijn verdraaid moeilijk om in volle detail te tonen'
Bevrijdend
Dorpen moeten worden bevrijd van het plak van de dictator, door diens propagandapanelen, luidsprekerinstallatie, standbeeld en andere artefacten te vernielen - vanaf dat moment is het dorp in handen van de rebellen, en kan u verder naar het volgende bolwerk. Een militaire basis of een raketinstallatie, bijvoorbeeld, die eveneens met veel daverende explosies tegen de vlakte gaan.
De game belooft één grote speeltuin te worden, met (zo voelden we tijdens een twee uur durende speelsessie van een vroege versie ervan) een voldoende grote dichtheid aan oorden om te veroveren en tot puin te herleiden: u doorkruist letterlijk het landschap met een geavanceerde grijphaak, een wingsuit (de wereld is erg verticaal) of een buitgemaakt Fiat-achtig autootje, en vindt altijd wel een mogelijkheid om de boel op stelten te zetten.
Just Cause 3 haakt daarmee in op een recente rage onder gamemakers om van hun nieuwe games een soort virtuele speeltuin te maken, waarin de speler zijn eigen anekdotische verhalen maakt: zie ook Far Cry 4 vorig jaar en Grand Theft Auto V het jaar daarvoor. Precies daarom, zegt Antolini, wilden de makers van de game zo weinig mogelijk grenzen stellen: de speler wordt bijna nooit ergens voor bestraft.
"Je zult alleen zonder kogels vallen wanneer je wilt zonder kogels vallen", zegt Antolini. "Voor de rest doe je vierkant wat je wilt in de game. Het is een creatieve speeltuin, waarin we de speler optimaal van mogelijkheden willen voorzien om de boel op stelten te zetten. Maar daar moesten we ook de mentale basis voor leveren: een omgeving waarin de speler zich nergens teveel van moet aantrekken. Doden vallen er bij bosjes, maar dat gebeurt niet met emmers bloed of afgerukte ledematen. En munitie en explosieven zijn er quasi ongelimiteerd. Als je de speler opperste vrijheid wil leveren, moet je ook zo weinig mogelijk grenzen stellen."
'Als je de speler opperste vrijheid wil leveren, moet je ook zo weinig mogelijk grenzen stellen'