Speurneuzengame 'Twin Mirror’ is kort en langdradig tegelijk
Vers van de Dontnod-pers: Twin Mirror, een avonturenspel waarin je Cluedo-gewijs een moord moet oplossen. Er werd een jaar langer aan gewerkt dan oorspronkelijk de bedoeling was, maar ze hadden zich de moeite kunnen besparen. Deze game valt met de beste wil en tijd van de wereld niet meer recht te trekken.
De opzet klonk veelbelovend: Twin Mirror wordt voorgesteld als een ‘psychologische thriller’ waarin je in de huid van onderzoeksjournalist Sam kruipt. Hij keert terug naar Basswood, het mijndorp waar hij opgroeide, voor de begrafenis van zijn voormalige beste vriend. Wanneer er toch een geurtje blijkt te zitten aan diens dood, besluit hij om te blijven en de waarheid te achterhalen. Hij wordt daarbij geholpen door zijn ex-vriendin - die intussen had aangepapt met zijn (spoiler alert) recent vermoorde makker - en loopt ondertussen ook nog eens tegen een hoop onverwerkte psychologische problemen aan. Wanneer Sam/jij na een nachtje doordrinken wakker wordt met een gat in het geheugen en een bebloed hemd, is het hek helemaal van de dam.
De bedoeling is dat je op zoek gaat naar aanwijzingen en die in je ‘mind palace’ - Sam heeft de gave om zich terug te trekken in zijn eigen geest en daar mogelijke scenario’s uit te testen - reconstrueert. Die mentale plek begint echter steeds meer uit elkaar te vallen naarmate het spel vordert en het hoofdpersonage verdwaalt in zijn mentale labyrint.
Tergend traag
Het is een concept waar wij goesting van krijgen, zeker omdat Dontnod erom bekendstaat een sterk verhaal te kunnen vertellen, maar die goesting werd al na een dik kwartier ingeruild voor fronsende wenkbrauwen. De graphics waren niet meteen om over naar huis te schrijven - de tanden van Anna bezorgen me nog steeds de kriebels -, hier en daar zat er nog een bug en het hele begin was gewoon tergend traag. Het lijzige tempo, dat uiteindelijk tot net voor het einde aanhield, werd nog wat meer opgestropt door de lange laadtijden die blijkbaar nodig waren om een deur te openen of van scène te wisselen. Handig om een blikje uit de koelkast te halen of even je mail te checken, maar het zorgde er ook voor dat we nooit echt in het verhaal raakten of sympathie kregen voor de personages.
Ook het beloofde moordspel bleek bij nader inzien maar een saaie bedoening. Het speuren naar tips en bewijzen werd bemoeilijkt door de slecht afgestelde positionering van de controls (op mijn PS4 dan toch), waardoor je vaak als een idioot stond rond te draaien tot je net naar die éne plek keek waar een driehoekje of kruisje in beeld verscheen. Daarnaast laat het spel je ook niet toe om fouten te maken. De belangrijke keuzes worden je met de paplepel ingegeven door de imaginaire tweelingbroer die je achtervolgt en functioneert als je geweten. En als je dan toch tegendraads voor de andere optie gaat, lijkt dat weinig of geen invloed te hebben - tenzij op de ‘stats’ van je relatie met de andere personages, maar het is me nog steeds niet duidelijk waar die verder voor dienen. Ik had meer uitdaging aan het Cluedo-spel dat ik in mijn vroege tienerjaren op Windows 98 speelde dan aan dit.
Zenuwinzinking
Paradoxaal genoeg slaagde Twin Mirror erin om zowel langdradig als kort te zijn, want na een dikke 6 uur zat het verhaal er alweer op. Het maakt dat geen enkel aspect van het spel echt goed uitgediept werd, noch het whodunit-deel, noch de psychologische reis die het hoofdpersonage moet doormaken. Vooral dat laatste hadden ze beter volledig weggelaten, want nu zijn de zenuwinzinkingen van Sam, die zich vertalen in wat onduidelijk gehannes in de ‘mind palace’, gewoon bizar. Vraag ons niet hoe we door die stukken zijn geraakt, want dat is ons nog steeds een raadsel. Op het einde kreeg het verhaal uiteindelijk nog wat schwung, met vier mogelijke, al dan niet positieve finale-opties, maar tegen dan kon het ons allemaal niet meer bommen. Zelfs toen we er alsnog in slaagden om een ietwat trieste afloop te bekomen.
Kortom: Twin Mirror was een beetje als een saaie film met een plot vol gaten waarbij je af en toe eens op enter moest duwen. Geen 30 euro waard, en ook niet de zes uren die we voor andere dingen hadden kunnen gebruiken. Het uitbreiden van onze settlement in Valhalla bijvoorbeeld.