Vijf dingen die je wellicht nog niet wist over Pac-Man
Dat Pac-Man is ontstaan uit het beeld van een pizza met één stukje eruit, en dat het de eerste game was die vrouwen naar het lunapark joeg: die verhalen behoren inmiddels tot de bekende mythe over het videogamefiguurtje. Maar een nieuw fotoboek dat dieper dan ooit in de Pac-Man-geschiedenis graaft, brengt wel meer van die anekdotes naar de oppervlakte. En zet hier en daar vraagtekens bij de bestaande.
Nederlander Arjan Terpstra creëerde enkele jaren geleden een knap kunstboek over Sonic the Hedgehog voor de Nederlandse uitgever Cook & Becker, met nooit eerder getoonde conceptschetsen en andere artefacten uit de ontstaansgeschiedenis van het videogamefiguurtje. Enkele jaren eerder verzamelde de Amerikaan Tim Lapetino met zijn Art of Atari al visuele overblijfselen uit de geschiedenis van videogamebedrijf Atari bij elkaar. Met Pac-Man: Birth of an Icon bundelen ze nu voor het eerst hun krachten voor een tour de force dat al hetgeen wat ze hiervoor hebben gedaan nog overklast. Het is een prachtig vormgegeven, een halve vuist dik koffietafelboek vol foto’s, advertenties, conceptschetsen en zelfs flarden uitgeprinte broncode uit de wilde ontstaansgeschiedenis van Pac-Man, al meer dan veertig jaar lang een van de bekendste videogamepersonages op de planeet.
Maar tussen die doorbladerbare beeldenstroom kronkelt ook het verhaal van de game en het personage, van de ene anekdote naar de andere. Sommige daarvan zijn welbekend, zeker bij gamers. Andere wellicht niet. En nog andere doen de lezer twijfelen aan wat hij dàcht te weten over de figuur. Hier zijn zo vijf van die verrassingen.
1. Het had ook een datingspel kunnen zijn
Of een game over waarzeggerij. Of mode. Dat laatste element brengt Toru Iwatani, de inmiddels 66-jarige bedenker van Pac-Man, wel vaker op tafel wanneer hij het over zijn creatie heeft. Maar ‘dating’ en ‘waarzeggerij’ zijn nieuwe elementen in die ontstaansgeschiedenis. De reden waarom hij in dat soort richtingen dacht dan weer niet: hij wilde, zo vertelde hij eveneens vaak, eindelijk een game maken die ook vrouwelijke spelers aansprak. In Pac-Man: Birth of an Icon verklaart hij verder dat hij daarmee reageerde op de wildgroei van ruimteshooters als Galaxians, die in de late jaren 70 en vroege jaren 80, in het kielzog van het succes van Space Invaders (1978), de markt overspoelden.
2. Wàs het wel een pizza?
Hoe Iwatani helemaal alleen een pizza zat te eten ergens in Tokio, er een partje uit haalde, en het beeld van het overblijvende baksel hem vervolgens de Aha!-Erlebnis opleverde die leidde tot Pac-Man: het is een verhaal dat een soort van ontstaansmythe is geworden, ook al omdat Iwatani het zélf constant verkondigt. Alleen: hij vertelt het opvallend vaak anders, zo ontdekten Terpstra en Lapetino. Tegen de krant International Herald Tribune vertelde hij in 1982 bijvoorbeeld dat hij zich niet meer herinnert wat hij precies had gegeten die dag, maar het idee wel van een pizza kwam. Bovendien is het vreemd dat hij het verhaal, doorheen de jaren, met steeds meer details begon te vertellen tegen zijn interviewers. En in 2000 vertelde hij een van hen: “Het is nu al een soort legende geworden, dus ik ga gewoon bij het verhaal blijven.”
3. Bijna kon Pac-Man schieten
In een vroege versie van de game kon Pac-Man schieten op de vier spoken. Het idee werd vrij snel daarna weer afgevoerd, maar het was een van de vele features die na het originele concept – puntjes eten in een doolhof - werden toegevoegd om het wat interessanter te maken. Een van de componenten die in deze fase wél bleven, waren bijvoorbeeld de ‘warp tunnels’ links en rechts van het scherm, waarlangs je dus meteen naar de andere kant kon springen.
4. De spoken hebben kleuren uit ‘Hello Kitty’
Iwatani wilde zijn game een kwaliteit geven die in de Japanse cultuur overbekend is als ‘kawaii’ – kort door de bocht: ‘schattig’. Zijn mededesigners en hijzelf keken daarvoor naar een creatie die sinds 1975 de toon zette voor die ‘kawaii’-beeldtaal in Japan: Hello Kitty, een figuurtje van het Japanse bedrijf Sanrio, stond model voor de vier kleuren – rood, roze, blauw en oranje – van de spoken. Die staken volgens Iwatani mooi af tegen het felle geel van Pac-Man en het donkere decor van het doolhof.
5. De makers hebben gewroet met een chiptekort
Het huidige tekort in de productie van halfgeleiders op de wereld, waardoor gameconsoles maar ook auto’s te weinig en te laat worden geleverd, was er in de vroege jaren 80 ook. Het tekort gold alleen niet enkel voor chips, maar voor zowat alle elektronicacomponenten, zoals ook printplaten en schermen. De reden was de enorme en onverwachte groei van videogamekabinetjes in lunaparken over de hele wereld. En dan dook er ineens dus een succesvolle nieuwkomer op, Pac-Man-uitgever Namco dus, met zeer veel orders tegelijk en een componentenindustrie die bij schaarste de voorkeur gaf aan bedrijven die altijd al in de elektronicasector hebben gezeten. Voor Namco, een fabrikant van mechanische spellen die nog maar enkele jaren eerder voor ’t eerst op de elektronicamarkt dook, waren het taaie onderhandelingen om voldoende Pac-Man-kabinetjes te produceren.
‘Pac-Man: Birth of an Icon’ is verkrijgbaar bij uitgeverij Cook & Becker of bij de betere boekhandel.