Vijfendertig jaar ‘Out Run’: waarom deze ‘niet-racegame’ een baanbrekende klassieker is
Precies vijfendertig jaar geleden verscheen klassieker Out Run voor ‘t eerst in het lunapark. Waarom die titel tot vandaag nog zo belangrijk blijft? Omdat hij toen – eigenlijk voor ’t eerst– ieder element van competitie eruit haalde: sinds Out Run kan een videogame gewoon een autoritje zijn. Waarbij je natuurlijk wél nog moest blijven uitkijken dat je niet uit de bocht vloog.
Voor wie in de late jaren 80 of de vroege jaren 90 tijdens zijn kermistochtje al eens in de buurt van het lunapark kwam, en nu dus de leeftijd van pakweg 40 tot 50 heeft, klinkt het computerdeuntje ‘Splash Wave’ ongetwijfeld bekend in de oren. Hoorde dat niet bij zo’n racespelletje, met een rooie cabriolet waar je in kon kruipen? Yep! De game in kwestie heette Out Run, en het was - niet minder dan pakweg Goodfellas en The Pixies - een icoon uit die overgangsperiode tussen de jaren 80 en 90. De game belandde al in 1986 in de lunaparken, maar bleef er wegens groot succes tot relatief diep in de jaren 90 staan. “Er is een héél grote buitenwipper voor nodig om je van deze machine af te houden”, opperde het videogameblad Computer & Video Games in 1987.
Géén racegame!
Dat kwam in niet geringe mate door het spelconcept dat rocksterdesigner Yu Suzuki ervoor had bedacht. Toen Out Run in de speelhallen landde bestonden er natuurlijk allang racegames, maar die bleven meestal in een heel competitieve circuit- of autosportsetting. Out Run brak met die traditie door je eerder een plezierritje te leveren: Suzuki zelf noemde het altijd een ‘rijsimulator’ eerder dan een ‘racegame’, en dat werd ondersteund door het design van de game. Suzuki creëerde de eerste racegame waarin het minder draaide om eerste te eindigen en je auto op te voeren, dan wel gewoon om het plezier van rijden met hoge snelheid te beleven. Vandaar ook dat je tijdens de eerste levels nauwelijks verkeer tegenkomt: het ging, volgens Suzuki zelf, erom éérst het plezier van de rit te beleven, en daarna pas de uitdagingen.
Eigenlijk waren er tout court geen echte tegenstanders. Je reed, in je rode Ferrari Testarossa Spider (een model dat overigens nooit voorbij het prototypestadium was geraakt), vooral tegen de klok. Je kreeg een beetje hulp in de bochten, maar niet te veel: vloog je uit de bocht, of knalde je tegen een van de wegsukkels voor je in, dan ging je bak op spectaculaire wijze overkop, en bleven zowel je spelerpersonage als het blonde delletje op de passagiersstoel versuft op de straatstenen liggen.
Studiereis
Dat gedweeë snolletje dat gewoon wat mooi zit te wezen zou vandaag natuurlijk – terecht - niet meer kunnen in een videogame. Maar het neemt niet weg dat Out Run een ware gameklassieker blijft. Vooral omwille van de gamewereld die designer Suzuki ervoor creëerde. De beeldcompositie geeft, zelfs vandaag, een bijna perfect plaatje: blauwe lucht, gouden stranden, palmbomen, die knalrode bak waarmee je over het wegdek scheurde: alles klopte aan Out Run, wiens esthetiek mooi tussen die van de kleurrijke jaren 80 en de groezelige jaren 90 in zat.
Zeker vlak na de start voelt Out Run erg Californisch aan, maar Suzuki bouwde een decor dat elementen uit zowel het Amerikaanse als het Europese continent bevat. Met een overwicht voor het laatste: Amerikaanse roadtrips, zo liet hij zich namelijk vertellen toen hij in de eerste designstadia van Out Run zat, hebben veel te weinig afwisseling in het decor. Daarom had Suzuki in 1985 een studiereis naar het oude continent ondernomen om visuele referenties te verzamelen. Die begon in Frankfurt, waar hij zijn koffers in de kofferruimte van zijn gehuurde BMW 520 gooide, en de Autobahn opreed. Hij karde eerst over de Romantische Strasse in Duitsland: een stuk Autobahn van 350 kilometer lang, die door de deelstaten Beieren en Baden-Württemberg klieft. Niet lang daarna belandde Suzuki (en zijn meereizende baas bij gamebedrijf Sega) in een tweede decor dat zijn weg zou vinden in een etappe van de game: de Zwitserse Alpen.
De inspiratie voor die level uit het prille begin van de game, die zo Amerikaans leek, kwam eigenlijk van het gedeelte van zijn trip waarin hij de Franse Rivièra doorkruiste. Hij belandde ook eventjes in Monaco, en het laatste gedeelte van zijn trip bracht hem in Italië, waar de overblijfselen van de Europese oudheid hem inspireerden voor verscheidene etappes van de rit in de game. Hij kwam in Milaan, Firenze, Venetië en Rome. Twee weken duurde de trip, en hij kwam thuis met dozen vol foto’s en videotapes van zijn rit, die hij had opgenomen met een Handycam die hij op het dashboard had gemonteerd.
“Tachtig procent van alles wat ik maak is gebaseerd op mijn eigen ervaringen”, vertrouwde Suzuki ons ooit toe tijdens een interview voor Shenmue III, de recentste game van de inmiddels 63-jarige grootmeester. “Een gamedesigner moet zijn ogen en oren openzetten, zodat hij de indrukken die hij opdoet kan injecteren in de wereld van zijn game.”