'Hitman' is een geïnverteerd moordmysterie
Een klassiek moordmysterie, maar dan in de tegenovergestelde richting: dat typeert volgens de Deense videogamestudio Io Interactive de nieuwe game uit hun 'Hitman'-reeks. De dader is bekend, maar hoe hij zijn slachtoffer van kant maakt, moet nog worden uitgevist.
Kale kop, stugge snuit, streepjescode in de nek, strak in het zwarte maatpak: Agent 47, de huurmoordenaar uit de 'Hitman'-gamereeks, is ook buiten het videogamepubliek bekend. Geen kwade prestatie van de Deense gamestudio Io Interactive, ook al omdat het aantal games die sinds 2000 werden afgeleverd in de serie sluip- en moordgames nog steeds op één hand te tellen is. Maar aflevering zes komt eraan. Op 11 maart verschijnt het ondertitelloze 'Hitman', waarvoor de makers het concept helemaal opnieuw hebben uitgetekend.
'Hitman: Absolution', de voorgaande aflevering uit 2012, kreeg heel wat kritiek van fans van de reeks omdat de manieren waarop je doelwit moest worden vermoord te veel werden voorgekauwd door de designers. In de nieuwe game wordt de speler gewoon in een reeks scènes gedropt waarin de mogelijkheden maar voor het oprapen liggen. Het komt op zijn creativiteit aan om de moord op een zo stijlvol, origineel en verdoken mogelijke manier te plegen.
De butler deed het
Io Interactive noemt het graag een "geïnverteerd moordmysterie". De speler weet meteen al dat de spreekwoordelijke butler het heeft gedaan, en het slachtoffer is ook bekend. Alleen de modus operandi, het moordwapen en andere details moeten nog worden uitgevist.
Meer nog: je bént de butler. Of de onderhoudstechnicus die zichzelf ongemerkt toegang kan verschaffen tot een plezierboot waarvan je de eigenaar tijdens zijn eigen feestje het hoekje om moet helpen. Of een fotomodel tijdens een modedéfilé, die na zijn ommetje over de catwalk de eigenaar van het modehuis achter de coulissen een mes in het lijf prikt. Het is maar de kwestie welke vermomming je kiest.
Een bom plaatsen, een kogel door het lijf, vuurwerk saboteren, je verkleden als een bewaker die mee de 'panic room' in kan: de mogelijkheden zijn even talrijk als de verbeelding van de speler. "Alles in deze game is het resultaat van een simulatie: als je denkt dat iets mogelijk is, dan ís het meestal ook mogelijk", zegt Hannes Seifert, producer van de game.
Verdorven milieu
De moorden zijn gericht op doelwitten die zelf geen sikkepit waarde hechten aan een mensenleven: de 'Hitman'-reeks brengt de speler in een moreel verdorven milieu van geld, bloed, macht en spionage. Alleen de manier waarop dat verhaal wordt gebracht, is deze keer anders: Io Interactive koos voor het 'episodische' concept. Waar voorgaande games in een doosje werden verkocht, komt deze in een downloadbaar 'seizoen' van enkele maanden na elkaar gelanceerde afleveringen.
Een gedurfde zet voor een grote blockbustertitel als 'Hitman': het episodische model werd tot nu toe vooral gehanteerd voor kleinere 'indie'-games. "Maar de essentie van dit medium geeft ons mogelijkheden die andere media niet leveren", zegt Seifert. "Een schilder maakt zijn schilderij, en daarmee is het werk klaar. Maar games zijn een digitaal en interactief medium, waardoor ze ook constant kunnen veranderen. Dat wordt, naar ons oordeel, te weinig benut."