Blizzard knalt zich met 'Overwatch' het shootergenre in
Blizzard, de videogamestudio achter monsterhits als 'Diablo', '(World of) Warcraft' en 'Starcraft', waagt zich op nieuw terrein met de futuristische team-shooter Overwatch. Een project waar ze maar liefst zeventien jaar in het grootste geheim aan hebben gewerkt.
Irvine, California, ten huize van Blizzard Entertainment. Of liever: Gibraltar, zo ergens rond 2065. Een robot in ons team transformeert voor onze ogen in een tank en neemt een boogschietende ninja onder vuur die tegen een muur oprent. Een gepantserde gorilla met een brilletje plet na een gigantische sprong net geen pittig uitziende jongedame die zichzelf, sneller dan het oog volgen kan, in veiligheid brengt. Een in yogahouding leviterende kaalkop doet iets met offensieve karma, terwijl een Clint Eastwood-lookalike uit de spaghettiwesterndagen onder een gepast muziekje drie tegenstanders neerlegt met evenveel kogels. Een futuristische Walküre zweeft overlangs en laat het raketten regenen en verrast daarmee een dwerg die koortsachtig een automatische geschutsopstelling in elkaar timmert. Welkom in de wereld van 'Overwatch', de nieuwe game van Blizzard Entertainment.
Het blijft een onwaarschijnlijk verhaal: een groepje getalenteerde nerds uit California doopt zichzelf Blizzard Entertainment en maakt een strategische videogame rond cowboys en aliens die uitgroeit tot een nationale sport in Korea. Datzelfde Blizzard krijgt ondertussen al tien jaar meer dan zes miljoen spelers (en ooit zelfs het dubbele daarvan) zover dat ze maandelijks tien euro ophoesten om een voet te mogen zetten in de online rollenspelwereld van 'World of Warcraft'. Laat het woord 'Diablo' vallen en iedereen die ooit een pc-game gespeeld heeft weet waarover je het hebt. Kort door de bocht: Blizzard Entertainment is een hitmachine wat videogames betreft. Zij het een aparte hitmachine en een vreemde eend onder de gameontwikkelaars.
Het afgemeten - of zeg liever: tergend slome - tempo waarin ze nieuwe games op de wereld loslaten zit daar voor iets tussen. Door de lopende successen van vorige titels kan het zich permitteren om aan een nieuw project te blijven sleutelen tot het helemaal goed is. Ze zien er ook geen graten in om een aangekondigd project zoals Titan, waar jaren en miljoenen in geïnvesteerd werden, uiteindelijk af te voeren wegens niet goed genoeg. Die politiek heeft de studio het imago van kwaliteitshuis opgeleverd, en games die de heilige combo van commercieel én kritisch succes scoren. Hoewel het blazoen van Blizzard de laatste jaren een paar lelijke krassen opliep met de struikelstart van 'Diablo III', blijft het een opmerkelijk zeldzaam feit dat ze totnogtoe nog geen enkele flop hebben afgeleverd.
Met de recente Hearthstone (opnieuw een instanthit) en het voor binnenkort aangekondigde 'Heroes of the Storm' gaat Blizzard voor een gestroomlijnde versie van kaartgames en de zogenaamde MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, een genre waarin meerdere spelers hun figuren vanuit vogelperspectief met elkaar ten strijde laten trekken). Het is echter met 'Overwatch' dat de studio zich écht ver buiten haar comfortzone waagt. 'Overwatch' introduceert niet enkel een volledig nieuw universum (het eerste in 18 jaar: alleen de 'Warcraft'-, 'Diablo'- en 'StarCraft'-games hebben hun eigen wereld), met een opvallend andere visuele stijl, en in een genre waarin Blizzard nog nooit een voet heeft gezet: dat van de online multiplayershooter, waarin twee teams van zes spelers elkaar met exotische personages te lijf gaan.
Ergens zit er een verhaaltje achter de gebeurtenissen in 'Overwatch', maar dat dient vooral om het decor en de achtergrond van de spelpersonages te schetsen. Al wat je daarover moet weten dat ergens in een verre toekomst een groep superhelden en 'superschurken' het tegen elkaar opnemen: we haalden er al een paar aan in onze beginparagraaf. Elk van die sujets beschikt over zijn of haar eigen bovennatuurlijke of bovenmenselijke vaardigheden, en karakters brengen precies door die eigenschappen een heel unieke speelstijl naar de intense, los van elkaar staande multiplayerpartijtjes. Je kiest zo'n personage uit, en gaat vervolgens samen met je vijf andere teamleden achter je objectief aan. Die objectieven bestaan uit het veroveren/verdedigen van een reeks strategische punten of het escorteren/stoppen van een karavaan.
De kracht van 'Overwatch' zit in de variatie die elk spelpersonage naar het virtuele slagveld brengt. Zo zijn er karakters die nauw aansluiten bij die van de klassieke first person shooter, en vooral draaien om het precies op de korrel nemen van de opponenten. Maar omdat niet elke speler daar de reflexen of hand-oog-coördinatie voor heeft, telt het deelnemersrooster ook heel wat personages die een tactische of ondersteunende rol bekleden. Telkens wanneer je personage het virtuele loodje legt kan je de partij een paar seconden later weer instappen met een ander karakter. Een dat beter aansluit op de vereisten van dynamische wedstrijdomstandigheden of de personages van je teamleden complimenteert. Word je in de verdedigende rol gedwongen, dan is een personage dat behoorlijk wat schade kan incasseren of beweeglijkheid opoffert voor grotere slagkracht misschien beter dan een bovenmenselijk snel verkennerstype. Sta je aan de andere kant, dan haalt je team misschien meer uit een karakter dat in staat is om een portaal te creëren dat je companen in een oogwenk tot bij de drempel van de vijand brengt.
We mochten onlangs ten huize van Blizzard met een nog vroege versie van 'Overwatch' aan de slag, en het draaide - hoewel dat ons niet echt verbaasde - zonder een enkele technisch hik. Niet slecht voor een game waar nog geen releasedatum voor aangekondigd is. Het verschil in speelstijl tussen de verschillende personages is immens, wat op een behoorlijk lange leercurve zou kunnen wijzen voor wie ze allemaal wil proberen. De ontwikkelaar noemt het liever een 'lange verkenningstocht', en afhankelijk van de speler zal de waarheid ergens in het midden liggen. Wel kunnen we bevestigen dat spelers van elk niveau - zelfs zij die dit genre liever links laten liggen - de kans krijgen om een wezenlijke en uiteindelijk bevredigende bijdrage aan de teaminspanning te leveren. Zelfs al leggen ze daarbij minder tegenstanders om dan hun medestrijders.
Eerlijk gezegd voelde de game aan alsof hij gewoon klaar was. We vragen ons dan ook af waar Blizzard de volgende maanden tot misschien wel een volledig jaar nog aan moet werken. "Bijschaven, het precieze evenwicht vinden tussen de slagkracht van alle spelpersonages, het creëren van nieuwe spelomgevingen, het op punt stellen van een systeem dat spelers van eenzelfde kaliber in een online sessie doet belanden, en nog een paar verrassingen", klonk het antwoord van game director Jeff Kaplan. Wordt dus vervolgd.