'Doom' is eindelijk thuis in virtual reality
Meer dan een demo van krap vijftien minuten durft gamehuis Bethesda nog niet te tonen uit de virtual reality-versie van zijn shooter 'Doom', die volgend jaar moet verschijnen. Maar de ervaring bewijst meteen dat de bijna een kwarteeuw oude game altijd al was gemaakt voor dit platform.
De vijftien minuten durende VR-demo van 'Doom' spelen wierp eventjes de 21-jarige ik weer in me omhoog. Degene die tijdens de broeihete zomer van 1994 's avonds en 's nachts in de veranda van zijn ouders de originele game zat te spelen op de pc, soms tot het weer licht werd buiten. Die in diezelfde periode in bepaalde bladen las dat virtual reality snel een ding zou worden. En die dus verwachtte dat hij zichzelf al binnen enkele jaren, met een rare helm op het hoofd, in de diepste krochten van de hel zou kunnen wanen, demonen en andere gedrochten aan stukken rijtend met een op schaal in zijn handen zittende virtuele shotgun.
Het werden er uiteindelijk tweeëntwintig, die jaren. Ik heb ondertussen een tienerdochter, een hypotheek en een midlifecrisis. Maar tijdens een demosessie van het Amerikaanse gamehuis Bethesda kreeg ik vorige week eindelijk een glimp te zien uit de game waar ik toen al op zat te wachten. 'Doom VR', een virtual reality-uitvoering van de remake van de game die eerder dit jaar verscheen, en waarvan de integrale versie ergens in 2017 op PlayStation VR, Oculus Rift en HTC Vive moet verschijnen, speelt als een trein.
In de war
Tijdens het kwartiertje dat ik 'Doom VR' speelde, op een krachtige gamingpc en met een HTC Vive-bril, kon ik een staalkaart van tegenstanders te lijf gaan die bekend zijn onder 'Doom'-spelers, zoals de bolvormige Cacodemon-gedrochten, de langbenige 'Barons of Hell' of zelfs de eindbaas van de originele game, de Arachnotron. Met alle wapens die in de game te vinden zijn, zoals de shotgun, de kettingmitrailleur, de raketwerper en - want anders was het geen 'Doom' geweest - de kettingzaag. Het gaf me, net als bij eenzame VR-uitzonderingen als 'Battlezone' en 'Star Trek: Bridge Crew', eindelijk het gevoel dat ik echt ìn een helse gamewereld zat waaraan ik tot nu toe alleen maar een beetje van buitenaf kon deelnemen.
Op papier gaf ik nochtans geen vijf centen voor de VR-versie van 'Doom'. De game levert veel te snelle actie voor een platform dat zo veeleisend is voor uw zintuigen, wat geheid een kortsluiting in uw hersenen zou veroorzaken. En hoe zouden ze u in hemelsnaam de lange wandelingen laten doen die u in de gewone consoleversie van de game moet maken tussen verschillende vlagen vijanden in?
Er waren overigens ook nog extra bedenkingen die me tijdens de demo te binnen schoten. Al snel werd de actie bijvoorbeeld zo intens dat ik verstrengeld geraakte in het hele kabelwerk dat tussen de pc en de Vive liep. Een paar keer moest ik door degenen die de demo in goede banen leidden ook met zachte hand worden weggeleid van de muur, waar ik ondertussen in het heetst van de strijd was gaan tegenaanschurken.
Ook was het een zeer korte ervaring met een opzettelijk lage moeilijkheidsgraad, dus het wordt nog afwachten hoe goed een speler zijn zintuigen het zullen trekken wanneer de integrale versie op de markt komt, en die moeilijkheidscurve wellicht naar boven zal worden getrokken. Een paar objecties blijven dus, ook na de demo, hangen.
Eindelijk thuis
Maar los daarvan slaagde de demo er wèl in om de ook in de culturele mainstream bekende game-ervaring van 'Doom', die na de originele game in 2004 nog eens werd herhaald met 'Doom 3' en eerder dit jaar met de remake, naar een 'fysieke' wereld te trekken.
Het voelt echt alsof u met de wapens in de weer bent, en de schaal van de demonen - die schrikwekkend boven u uit torenen in de VR-versie van de game - is immens. Verplaatsing gebeurt door middel van teleportatie, wat normaal gezien zondigt tegen de wetten van goed VR-gamedesign, maar de constante vlaag van aanvallers gooit uw situationeel bewustzijn per definitie al in de war.
Er wordt, naar waarheid, verteld dat het niet volstaat om games die vandaag op een vlak scherm worden gespeeld gewoon over te zetten naar virtual reality. Dat het nieuwe platform ook een nieuwe benadering van gamedesign nodig heeft. Maar 'Doom' is iets speciaals: het lijkt alsof de game hier altijd al voor was gemaakt. Dat id Software, de Amerikaanse maker van de game, in 1993 gewoon heeft gedaan wat er op dat moment mogelijk was, en geduldig tweeëneenhalf decennium technologische groei heeft afgewacht om eindelijk dit orgelpunt te bereiken.
De originele 'Doom' had in 1995 al een versie voor het toen eventjes commercieel beschikbare VR-platform VFX 1. Dat werd een flop, waardoor ook de VR-editie van de game snel vergeten werd. Maar nu computer- en schermtechnologie enorme sprongen hebben gemaakt is het niet meer dan logisch dat gamemakers van nu opnieuw ontdekken dat 'Doom' en VR een 'match made in heaven' zijn.