Ga naar de inhoud
Je kunt je dialogen kiezen in 'Last Stop', maar je moet bij momenten snel zijn. En je keuzes gaan maar nét zo breed als de scenaristen willen.
Je kunt je dialogen kiezen in 'Last Stop', maar je moet bij momenten snel zijn. En je keuzes gaan maar nét zo breed als de scenaristen willen. © Annapurna Interactive
games

GAMEREVIEW. ‘Last Stop’ brengt existentiële leegte in je vingers

Uitgesproken vrolijk word je niet wanneer je Last Stop speelt, een game over drie mensen die zichzelf letterlijk doorheen hun droeve kleine levens slepen. Maar de nieuwe worp van de makers van instantclassic Virginia levert wel een intrigerend stuk interactief drama op.

Ronald Meeus

Score

‌

Wijlen filmrecensent Roger Ebert stelde ooit dat een goeie film tijdens het kijken je rechter hersenhelft beroert, diegene die zintuiglijke impressies, emoties, kleuren en muziek in zich opneemt. Maar nà het kijken moet hij ook de linkerhelft van je grijze massa aanspreken, waar abstracte gedachten, logica, analyse en filosofie huis houden. Een videogame is doorgaans eerder een sensorische ervaring, en doet in de eerste plaats die rechterlob knetteren. Maar je hebt er ook die na de speelsessie ter linkerzijde blijven doorwerken. Last Stop is daar een van.

Je ziet je drie hoofdpersonages zich soms letterlijk door hun levens slepen. © Annapurna Interactive

Niets wereldschokkends

Wat natuurlijk helpt is dat Last Stop, qua videogamegenre, een interactief drama is: je ‘acteert’ in filmscènes uit de levens van drie personages. Interactieve drama’s vormen een videogamegenre dat groot werd met classics als Heavy Rain, The Walking Dead, Life is Strange en Virginia, de eerste worp van studio Variable State. Het is lastig om Last Stop aan dat illustere rijtje toe te voegen, omdat de game weinig wereldschokkende vernieuwingen brengt. Virginia stak nog boven de meuk uit door met veel nonverbale communicatie te werken, maar voor Last Stop kozen de makers een stramien dat ondertussen welbekend is: je kunt zeer beperkt rondlopen (maar eigenlijk sturen de decors je rechtstreeks bepaalde richtingen uit), en kunt de dialogen met andere personages naar eigen inzicht kiezen uit een aantal opties. Been there, done that.

Je komt de drie protagonisten ook niet altijd op hun allerbeste momenten tegen. © Annapurna Interactive

Existentiële leegte

Terwijl je de levens van de drie protagonisten volgt doorheen hun afzonderlijke verhalen, heb je zelfs het gevoel dat de interactie die Last Stop toelaat bijzonder miniem is, en zelfs vrij van consequentie. Maar niets is wat het lijkt. Ten eerste doen de scenaristen van de game er alles voor om je het routineuze, wat vastzittende leven, en – jazeker – de existentiële leegte van je personages te doen voelen. Net als bij de betere videogamedrama’s schuilt dat vooral in de kleinste interacties. Wat ook vrij ongezien is, is dat je ze op een paar van hun minst fraaie momenten meemaakt. Alleenstaande vader John is bijvoorbeeld zo bedremmeld door zijn veeleisende maar duffe kantoorbaan, die zich door zijn veel jongere baas onverwachte overuren in zijn bak laat duwen en zijn dochter daardoor niet eens een ordentelijk avondeten meer voorgezet krijgt. Carrièrevrouw Meena veronachtzaamt haar gezin, en springt voordat ze thuiskomt eventjes bij een buurman binnen voor een ritje overspel. En schoolmeisje Donna deinst er niet voor terug om… mja, ontdek dat zelf maar.

De dialogen verplaatsen zich soms ook naar de smartphone van de personages. © Annapurna Interactive

‘Black Mirror’-vibe

Maar na die scènezetting moet het eigenlijk nog beginnen. De drie, wier levens elkaar meer en meer gaan kruisen, komen vrij snel in een kolkend Black Mirror-achtig scenario terecht, met een finale die zelfs los erover gaat in zijn fantasie. De interacties blijven summier, maar de consequenties niet. Het uitstekende stemmenwerk draagt bij aan het feit dat de ongeveer zes speeluren (bijna drie keer meer dan Virginia) voorbij zijn voordat je het goed en wel doorhebt. En de dialoogkeuzes die je als speler hebt gaan niet erg breed, maar zijn wel allemaal enorm consequent met hoe de auteurs hun personages zien. Want interactieve drama’s hoeven nu eenmaal geen virtuele speeltuinen te zijn, waarin je letterlijk iedere kant kunt uitgaan: soms moet je, ook in een videogame, het lot van je spelerpersonage eens in handen van een scenarist durven leggen.

Op een bepaald moment komt er een soort hoogtechnologisch magisch realisme in het spel. © Annapurna Interactive

Bekijk ook:

‌

Interessant voor jou

‌