GAMEREVIEW. ‘Norco’ is een pixelgraphic-avontuur waar je niet vrolijk van wordt
Gamers die niet vies zijn van wat indie-arthouse-vibes, moeten zeker ‘Norco’ eens checken: een adventuregame in pixelgraphics die je door de verdorde ziel van Amerika loodst. En daarna nog wat verder, naar mentale oorden die moeilijk te beschrijven zijn.
Wanneer je ‘Norco’ zou vergelijken met andere videogames, dan land je al snel op titels als ‘The Red Strings Club’ (2018) en ‘Kentucky Route Zero’ (2016). De debuutgame van de wereldwijd verspreide studio Geography of Robots deelt zijn technoparabel-kwaliteiten met de eerste game, zijn verzameling aandoenlijke losers met de tweede, en zijn knapperige pixelgraphics met allebei. Maar er vallen ook zat invloeden uit andere media aan te voeren. Je treft er het surrealisme uit films en series van David Lynch in (met ‘Twin Peaks’ – alweer - op kop) in aan, en de Southern Gothic uit de film ‘Angel Heart’ of het eerste seizoen van tv-reeks ‘True Detective’.
Norco
Nu uit voor pc.
Sinistere plannen, oude geheimen
De setting is het waarachtig bestaande, 2.500 zielen tellende plaatsje Norco, Louisiana, dat (eveneens in het echt) in de schaduw van een olieraffinaderij leeft. Je speelt de rol van Kay: een zwervende ziel die na het recente overlijden van haar moeder terugkeert naar haar voormalige woonplaats om er op zoek te gaan naar haar verdwenen broer. Maar de zoektocht naar die laatste, een eeuwige klaploper die nooit het ouderlijk huis verlaten heeft, brengt je op het spoor van sinistere plannen en oude geheimen.
Sommige inwoners van Norco zeggen bijvoorbeeld dat je de allerlaatste nazaat van Jezus van Nazareth bent, anderen doen dat af als “Da Vinci Code Bullshit”. Maar er schéélt wel effectief iets, aan deze locatie, aan deze lui. Er zijn dingen niet in de haak, en wat dat is priemt langzaam tussen de gebeurtenissen door. Tot de derde akte van de game, die alle remmen losgooit en resoluut voor een batshit crazy surrealisme gaat.
Ongrijpbare krachten
Zo vertelt ‘Norco’, in een messcherp geschreven proza, een indringend verhaal over de verdorde ziel van Amerika, met industriële vervuiling, onteigeningen ter wille van de economische vooruitgang, niet door ethiek gecorrigeerde technologische innovatie (Million, een van je compagnons in de game, is bijvoorbeeld een huishoudrobot, en sommige personages hebben hun persoonlijkheid geüpload), en de ‘retailpocalypse’ (met een verlaten shoppingcentrum waarin nu een vreemde sekte huist). De thema’s en motieven gaan over dat soort ongrijpbare krachten, maar ook over spijt om niet genomen beslissingen of verbeten verwijten over verkeerde besluiten die ooit zijn gemaakt. Vrolijk werd ik, na ongeveer zeven uur het verhaal te hebben doorgespeeld, in ieder geval niet van ‘Norco’.
Oude pc-game
Precies op de juiste momenten schemert er soms wat ontladende humor door in ‘Norco’, maar het unheimliche sfeertje dat de game uitdraagt (ook in het vaalbruine patina van de pixelgraphics) overstemt alles. Verder voelt ‘Norco’ nét iets te veel als een game die ik al eens gespeeld heb, maar dat is wel zéér lang geleden: de pixelgraphics, maar ook de interface waarop de game drijft, hebben de nostalgische vibe van oude pc- en huiscomputergames als ‘Déjà Vu’ (1985), ‘Alter Ego’ (1986) en ‘Dark Seed’ (1992). Het aantal vernieuwingen die de makers van ‘Norco’ doorvoeren op het concept en formule van die oudjes is zelfs schaars. Al was het wel een bijzonder mooie vondst om je bepaalde gespreksflarden te laten opnemen met de dictafoon van je hoofdpersonage haar smartphone, zodat je die vervolgens in andere gesprekken kunt afspelen om iemand te incrimineren.
Ook – maar dat is meer iets voor in een tooggesprek met andere zielen die de game ook hebben doorgespeeld - heb ik vruchteloos gezocht naar een ‘fuck you’-optie in de finale van de game. Een persoonlijke keuze aanreiken op dat moment, zodat je buiten de auctorieel gekozen richting kon gaan, was naar mijn aanvoelen niet moeilijk in te bouwen en zéér wenselijk geweest.