GAMEREVIEW ‘Sable’: verbluffend visueel experiment verpakt een wat makke videogame
De nieuwe videogame Sable is opgetrokken in een visuele stijl die aan de betere Frans-Belgische strips doet denken. Het is een gedurfd, betoverend experiment, waarin de reis door de dorre woestenij met je hoverfiets – zoals dat betaamt voor reizen – belangrijker is dan de bestemmingen die je aandoet. Alleen word je al dat baden in lyrische eenzaamheid na enkele uren ook weer hartgrondig beu, en is er niet iets wezenlijks dat ervoor in de plaats komt.
Weet je wie Jean ‘Moebius’ Giraud is? De in 2012 overleden Fransman wordt zo’n beetje als de grootste tekenaar in de Frans-Belgische stripwereld na Hergé beschouwd, dankzij (naast de westernstripreeks Blueberry die hij mee creëerde) een reeks sciencefictionbeeldverhalen die hij vooral in de late jaren 70 en vroege jaren 80 uitbracht. Zijn sf-strips toonden vaak grootse, monumentale bouwwerken en ruimteschepen met een heel grillige architectuur, bewoond door wezens in mysterieuze gewaden. De technologie in de strips stond altijd een beetje verweesd in de veel grootsere natuurpracht van de buitenaardse werelden.
Moebius’ plaatjes waren zo invloedrijk in het genre dat ze, veertig jaar later, nog steeds nieuwe makers blijven inspireren. Zoals Shedworks, een tweekoppige Britse videogamestudio, die van een Moebius-eske stijl het visuele speerpunt maakte van zijn videogame Sable.
Sable
Uit voor Xbox en pc (ook via Xbox Game Pass).
Moet er nog ‘zand’ zijn?
Sable werd aangekondigd op de Electronic Entertainment Expo (E3) in 2018, en sinds die editie van de hoogmis der videogames in Los Angeles bleef de titel tot de verbeelding spreken van gamers, enkel en alleen door die visuele stijl. En het moet gezegd: die is – zo bleek ook toen we uiteindelijk de game speelden – verbluffend. Het is onwaarschijnlijk hoe de makers een weidse 3D-wereld hebben kunnen hullen in zo’n verbluffende klarelijn-graphics. Op deze pagina zie je een hele resem screenshots, die natuurlijk strategisch zijn geselecteerd door de pr-lui van uitgever Raw Fury, maar eigenlijk kan zo goed als ieder screenshot van Sable dienstdoen als een stripplaat.
Natuurlijk is er veel zand in Sable, want de game speelt zich af op een onbenoemde woestijnplaneet, bevolkt door nomadische stammen die – hoewel ze wel over vrij moderne technologie beschikken – in redelijke harmonie met hun omgeving leven. Maar de titel (Frans voor ‘zand’) slaat niét op dat overheersende natuurelement: Sable is vooral de naam van je vrouwelijke hoofdpersonage, een jong meisje dat in een soort overgangsritus haar eigen vliegmotor moet bouwen, en vervolgens helemaal alleen op pad moet om de geheimen van de planeet en haar volkeren te ontsluieren. Misschien hebben al die neergestorte ruimteschepen er wel iets mee te maken, wie weet?
Weinig te doen
Het is een boeiend idee om nog eens een videogame te spelen waarin je, een weidse open wereld doorkruisend, stukje bij beetje de mythologie achter de plaats ontrafelt. De laatste keer dat we zoiets geserveerd kregen was in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, een game waaraan Sable erg schatplichtig is.
Tel daar dan nog de zeer ingetogen soundtrack van de Amerikaanse groep Japanese Breakfast bij. De raak gekozen geluidseffecten, zoals het zachte zoemen van je hoverfiets. De animaties, met bijvoorbeeld het meisjesachtige loopje van Sable. En de alles-mag-niets-moet-exploratie, waarbij je makkelijk een halfuur door de woestijn kunt banjeren zonder dat je iets van betekenis tegenkomt. Om dan vervolgens weer te worden verbluft door de verlopen glorie van de metalen bouwsels die ineens door het decor lijken te priemen. Het is een bijna meditatieve ervaring.
Maar al snel krijg je ook het gevoel dat je het wel zo’n beetje hebt gezien in Sable. Er moet niet worden gevochten, en je kunt niet doodgaan: de actie is beperkt tot platform- en puzzelwerk. Opzettelijk. Net als de organische, met opzet beperkt gebleven progressie in het verder upgraden van je hoverfiets, je kleding en het rituele masker dat je draagt. Maar daar ligt het allemaal niet aan. Het probleem met Sable is dat er relatief veel aan de oppervlakte zit, maar de game niet erg diep daaronder gaat. Zelden komt er iets opwindends voort uit de ontdekkingen die je doet in het decor en de omgevingspuzzels die je trotseert, in die mate zelfs dat je jezelf vaak loopt af te vragen: was het dít nu?
Als visueel experiment is Sable zonder meer geslaagd. Als videogame heel wat minder.