'Road Not Taken' is te slopend om leuk te zijn
'Indie'-gamemakers hebben alle vrijheid om hun game slopend moeilijk te maken, en dat te beschouwen als een artistieke keuze. Maar spelers hebben eveneens de optie om af te haken als het daardoor gewoon niet leuk meer is: dat laatste is - tenslotte - nog altijd de kern van dit medium. Hoe een game als 'Road Not Taken' net iets tè hoog boven de pet van zijn speler kan mikken.
Gamemakers hoeven het hun spelers niet noodzakelijk makkelijk te maken. Dat was in de beginjaren van het medium al zo omdat het gewoon commercieel steek hield (hoe korter je in de speelhallentijd op één muntstuk van twintig frank speelde, hoe beter), en blijft ook vandaag nog een artistiek voorrecht. Een dat de meeste spelers wel accepteren ook: soms wordt er eens gevloekt over een game die uitzonderlijk moeilijk was, maar het blijft begripvol. Je hoeft, als artiest tout court, niet noodzakelijk óp de pet van je publiek te mikken: iets erbòven is zelfs een beetje wenselijk, zodat ze er misschien nog wat uitdaging, vaardigheid, inzicht of persoonlijke overwinning aan overhouden.
Road Not Taken
Geluid
Het wordt echter problematisch wanneer diezelfde gamemaker ongrijpbaar hoog boven de pet van zijn spelers mikt, en van de twee uitersten van het spectrum dat videogames meestal leveren - plezier en frustratie - vooral dat laatste de boventoon gaat voeren. Dat is het geval met 'Road Not Taken', een op zich intrigerende verhalende puzzelgame waarin een door de speler bestuurde druïde op zoek moet gaan naar een aantal verdwenen kinderen. Zijn zoektocht brengt hem in een bos, waar hij bepaalde objecten (er is keuze uit 200 verschillende) moet verslepen om ze op de juiste plaats te krijgen (bijvoorbeeld om een deur te openen), of ze met elkaar moet zien te combineren (de combinaties zijn heel basaal: een hakbijl plus een boom is een boomstam, enzovoort). Klinkt makkelijk zat, maar dat was zonder dat verfoeilijke energiepeil gerekend. Telkens als je een object versleept, kost dat energie (je kunt het wel een duw geven zonder je moe te maken), en wanneer je energiepeil helemaal is gedraineerd is het spel afgelopen. Ook al ben je goed bezig, of ben je halfweg geraakt: er zijn geen automatische checkpoints, er zijn geen handelingen die je ongedaan kunt maken. Iedere keuze is onherroepelijk.
'Road Not Taken' is, met andere woorden, een slopende game. Een die je overlaadt met frustratie en mislukking, en je daarvoor veel te weinig positieve bekrachtiging in de plaats geeft. De lichte rpg-registers die je tijdens je trektocht mag bespelen, zijn ook veel te mager om je aandacht af te leiden van de centrale gameplay. En ook het hoogst emotionele doel van de game - stakkertjes van kindjes de weg uit het bos wijzen, voor ze bevriezen of worden opgepeuzeld door wilde dieren - doet je 'Road Not Taken' slechts tot op een bepaald punt volhouden.
Waar is de tijd dat gamerecensenten gewoon àlles wat 'indie' was gewoon goed vonden, zeg je misschien? Wel, die tijd is inderdaad - en maar goed ook - voorbij. Het aanbod van onafhankelijke gamemakers is de laatste tijd zo omvangrijk geworden, dat we er best wel wat strenger voor kunnen zijn. En vanuit dat nieuwe opzicht schiet 'Road Not Taken' een tikkeltje tekort: niet alleen vanwege zijn te hoge moeilijkheidsgraad, die volgens ondergetekende eerder een kwestie van slechte balans is dan van een bewuste keuze om de speler de duvel aan te doen. Maar ook voor het visuele register dat de game aansnijdt. Handgetekende graphics, personages met een dik lijf en korte ledematen, 'cutesy' maar duister: kom op jongens, dat hebben we ondertussen al vaak genoeg gezien.
'Road Not Taken' is uit voor pc, PlayStation 4 en PS Vita.