‘Roguelike’-games zijn in opmars, maar wat zijn ze precies?
Met Returnal en Hades klimt het videogamegenre van de Roguelike stilaan naar de mainstream. Wat is dat precies? Zeer kort door de bocht: een game waarin je zéér, zéér vaak opnieuw moet beginnen. Maar natuurlijk heeft het veel meer om het lijf dan dat, anders werd dit soort titels niet door miljoenen gamers gespeeld. Tijd voor een explainer.
Nauwelijks een week nadat de nieuwe PlayStation 5-game Returnal op de markt kwam, komt er meer en meer vraag van spelers naar de makers om toch maar de mogelijkheid in te bouwen om je game op te slaan. Uitgever PlayStation en ontwikkelaar Housemarque hebben daar vooralsnog niet op gereageerd, en veel andere spelers zullen zeggen dat zo’n ingreep - vrij sterk zelfs - indruist tegen het centrale concept van Returnal, waarin het Groundhog Day-achtige verhaal in het spelverloop wordt versterkt door het spelverloop, waarin het op een planeet met boosaardige fauna neergestorte hoofdpersonage Selene iedere keer wanneer ze sterft gewoon weer van nul moet beginnen, met nauwelijks behoud van de dingen die ze tijdens haar vorige tocht heeft verzameld. Bovendien is, iedere keer dat je opnieuw begint, de opbouw van de planeet heel verschillend van vorige keer.
Games met dat soort opzet bestaan al erg lang, en worden Roguelikes genoemd. Het is een nichegenre binnen videogames waar lang niet iedereen van houdt, maar het begint door Returnal en Hades (waarover zo dadelijk meer) wel meer en meer naar de mainstream op te schuiven. Nu meer en meer spelers de term ‘Roguelike’ horen rondgonzen, is het tijd om eens deftig uit te leggen wat dat betekent.
Dus… wat is een ‘Roguelike’?
Een Roguelike is letterlijk een ‘Rogue-achtige’ of een ‘game als Rogue’. Het precieze verband met die oervideogame uit 1980 leggen we zo dadelijk nog uit, maar het komt op een paar kernelementen neer. De kaart van de spelwereld verandert, ten eerste, telkens wanneer je sterft. Dat laatste gaat ook gepaard met een verlies van al je wapens, uitrusting en mogelijkheden, een proces dat in het boeventaaltje der gamers ‘Permadeath’ wordt genoemd. Er zit (bijna) altijd een systeem van zelf te kiezen vaardigheden en hulpmiddelen achter, zoals wapens wier mogelijkheden je tot zekere hoogte kunt verbeteren. Puristen zullen ook zeggen dat een ‘echte’ Roguelike een roleplaying-game is, waarin het cijferwerk minstens even belangrijk is als de behendigheidsactie (die meestal uit hakken bestaat).
Niet al die dingen zitten in Hades of Returnal!
Nee, die games – en bij uitbreiding de meeste Roguelikes - zijn eerder wat men een ‘Roguelite’ noemt: een game die slechts een paar van die elementen overneemt, en waarbij de makers zich wat artistieke vrijheid hebben getroost. Zo laten de games je bijvoorbeeld wel een deel van je progressie behouden: sommige van je wapens of vaardigheden worden en blijven beter voor je volgende aanval. Ook trekt met name Returnal qua genre resoluut weg van de rpg, en bouwde studio Housemarque een schietspel met Rogue-achtige elementen.
Waarom is het genre ineens zo populair?
Wel, zeg liever: iets populairder. Het aantal spelers van Roguelikes loopt ongetwijfeld in de miljoenen, alleen al gezien het feit dat er tot vandaag al meer dan duizend van dit soort games gemaakt zijn (afgemeten aan het aanbod van pc-downloadwinkel Steam). Natuurlijk is dat minder dan het aantal spelers die zich aan een Call of Duty of Grand Theft Auto V wagen. Maar met 2,5 miljard mensen op de wereld die vandaag videogames spelen, bieden games nu eenmaal plaats voor enorm grote niches van spelers, die vaak genres spelen die andere heel strikt en hermetisch vinden. De forse groei in populariteit van het genre kan ook worden afgeleid van het feit dat, van die duizend Roguelikes, zo’n driehonderdtal het afgelopen jaar op de markt zijn gekomen.
Dat zijn van die obscure ‘indie’-games, toch?
Ja, maar niet allemaal meer. Zowel Returnal als Hades waren vrij dure producties, en zeker die tweede game komt meer dan een half jaar na release nog altijd terug onder de aandacht omdat hij bijvoorbeeld de hoofdprijs won op de Bafta Video Game Awards én de D.I.C.E. Awards. Waarom? Omdat de makers het begin-maar-weer-lekker-opnieuw-stramientje wat meer relevantie hebben gegeven met een uitstekend verhaal, waarin sterven en herboren worden (maar ook thema’s als ouderlijk gezag) centraal staat. “We wilden gewoon eens kijken of de structuur van het genre ook een interessant raamwerk kon zijn voor een verhaal”, zei designer Greg Kasavin onlangs in het videogamemagazine Edge.
Wat was die originele Rogue nu?
Schrik niet wanneer je die screenshot hieronder bekijkt: Rogue, de allereerste… euh… Roguelike, ziet er bijna voorhistorisch uit in vergelijking met de 4K-wereld van Returnal of de mooi afgelijnde graphics van Hades. Dat komt natuurlijk omdat de game in de prehistorie van het medium is gemaakt: in 1980, het jaar waarin de game verscheen op universiteitscomputers, was er nog niet eens sprake van games als Donkey Kong, en hij komt uit hetzelfde jaar als Pac-Man. Maar hij zette, ondanks die zeer eenvoudige komaf, dus wel een subgenre van games (qua genre was het natuurlijk gewoon een rollenspel) dat het al meer dan veertig jaar uitzingt.
Wat is er precies leuk aan dat alles?
Nieuwe spelers die in Returnal en Hades duiken, ontdekken pleziertjes die andere gamers ook al in Roguelikes/-lites als FTL, Dead Cells, Dwarf Fortress, Spelunky, Rogue Legacy, Enter the Gungeon en The Binding of Isaac aantroffen. Een game die iedere speler een unieke ervaring geeft, en waarin ruimte is voor onverwachte gebeurtenissen. Een waarin herspeelbaarheid het hoogste goed is, en de actie zo ritmisch wordt dat de herhaling al snel een behaaglijk, vertrouwd gevoel geeft. Een game, ook, die in zekere zin terugkeert naar een oude traditie. Want ook oudjes als Donkey Kong verplichtten je om de hele mikmak opnieuw te doen, met verlies van alles, wanneer je levens op waren. Het enige verschil is dat je altijd op dezelfde staketsels klom.