Waarom games in pixelgraphics blijvers zijn
Met gloednieuwe games als Cathedral, Cyber Shadow en Olija, en een nieuwe uitbreiding voor topper Children of Morta, blijven games met een pixelgraphic-esthetiek enorm populair. Ook al creëren gameontwikkelaars al zo’n tien jaar games met die nostalgische toets. Wat maakt er een blijver van?
Pixelgraphics, pixel art, 8 bit graphics: er bestaan heel wat hippe benamingen voor de praktijk om moderne videogames in nostalgische pixels op te trekken, zodat ze van veraf lijken op een game die voor klassieke consoles of huiscomputers als de Atari 2600, Commodore 64 of Super NES zijn gemaakt. Maar nu gameontwikkelaars die trend al meer dan tien jaar gebruiken (de eerste moderne game met pixelgraphics was wellicht Super Meat Boy uit 2010) kun je het bezwaarlijk nog een modeverschijnsel noemen, en moderne gamemakers maken ook veel mooiere achtbitgraphics dan hun vakbroeders van dertig tot veertig jaar geleden.
Niet makkelijker
Dat laatste wordt meteen al duidelijk wanneer je recente games uit het ‘indie’-segment bekijkt. Zoals Cathedral, een game die op het eerste gezicht misschien erg lijkt op een titel die destijds op de NES verscheen, maar waarbij de blokkige pixels wel een beeldscherm met 1.920 op 1.080 beeldpunten vullen, een flink veelvoud van de 256 op 240 pixels van de NES. Hetzelfde gaat op voor Cyber Shadow, een recente pixelgraphicgame wiens makers een veel hogere standaard stelden op gebied van animatie, scrollende achtergronden en details in de objecten en decors. Olija, een blokkengame van de Japanse studio Skeleton Crew, valt op met zijn dynamische decors en zijn omgevingseffecten.
En pixelgraphic-instantklassieker Children of Morta, waarvan pas de uitbreiding Family Trials uitkwam, schittert ook in de realistische belichting van de objecten in zijn wereld – ook al zien die er blokkig uit. Per definitie klopt het idee niet dat pixelgraphics makkelijker om te maken zijn, ontdekten de makers van Children of Morta met scha en schande. “We dachten dat het beter zou zijn voor een klein team, en minder werk zou vergen”, zei Amir Fassihi, directeur van studio Dead Mage, vorig jaar. “Toen het project enkele jaren lopende was, ontdekten we alle specifieke uitdagingen. Animaties, bijvoorbeeld, zijn evengoed precisiewerk als bij 3D-modellen.”
Artistieke keuze
Volgens Ron Gilbert, de maker van gameklassieker Maniac Mansion die drie jaar geleden samen met medestanders Gary Winnick en David Fox de inmiddels al even klassieke adventuregame Thimbleweed Park maakte, is de keuze voor pixelgraphics in de eerste plaats een artistieke keuze van de maker. “In het verleden moesten we games in pixelgraphics maken door de technische limieten die de consoles en computers uit de tijd ons stelden”, vertelde Gilbert ons enkele jaren geleden. “Vandaag doen we het uitsluitend omwille van artistieke redenen. Omdat we houden van het visuele universum dat ermee kan worden geschapen, en omdat we die artistieke stijl verder willen exploreren.”
Bij spelers blijven pixelgraphic-games populair omdat ze het beste van twee werelden leveren: ze raken een nostalgische snaar én bieden tegelijkertijd een gloednieuwe spelervaring. “Het geheugen en het beloningssysteem van het brein werken samen”, zei psychiater Michael Feldmeier in het Amerikaanse magazine Wired over de blijvende impact van dit soort games. “Een positieve herinnering kan worden getriggerd door een geluid, een geur, een beeld of een gedachte. Dat zet, op zijn beurt, het beloningscentrum in de hersenen van de persoon in gang, en laat dopamine los, de neurotransmitter die verband houdt met iets wat plezier geeft en betekenisvol is. Mensen kunnen graviteren naar nostalgische games wanneer ze op zoek zijn naar een bekende trigger voor een positieve emotionele respons.”