Waarom virtual reality absoluut een game als ‘Resident Evil 4’ nodig heeft
Na de aankondiging dat horrorklassieker Resident Evil 4 een vr-editie krijgt, kwam er eindelijk nog eens wat enthousiasme over gamen in virtual reality. Voorbeelden uit het verleden bewezen al dat één titel een flink verschil kan maken. Helaas is de malaise over vr zo groot dat er zo nog veel meer nodig zullen zijn om de technologie ooit mainstream te maken.
Showcases geven met nieuwe games: dat doen videogamebedrijven toch graag. Facebook, dat na zijn overname van vr-fabrikant Oculus in 2014 nu ook baat heeft bij een bloeiend aanbod van games voor zijn platform, liet er zo eentje los. Er werden nieuwe beelden getoond van een paar interessante aankomende vr-games, zoals gewichtloosheidsavontuur Lone Echo II, zombieshooter After the Fall en snowboardgame Carve Snowboarding. Maar de hoogste ogen gooide Resident Evil 4 VR, een remake van de horrorklassieker uit 2005.
Wachten op een topper
In het begin van dat jaar maakte die game Nintendo’s GameCube-console iets relevanter voor ‘ware’ gamers: de game werd snel geroemd als de beste uit de hele reeks, en is dat vandaag eigenlijk nog altijd. Bovendien, zei Oculus-producer Ruth Bram tijdens de voorstelling, worden momenteel kosten noch moeite gespaard om de game (later dit jaar) in virtual reality te doen werken. “De geometrie van de wereld werd aangepast, en het gedrag en de aanvallen van de vijanden werd opnieuw gebalanceerd voor spelers die recht in de actie zitten”, zei Bram. “Je krijgt veel meer dan een remaster.”
Oculus, maar bij uitbreiding de hele vr-industrie, hebben topgames van dit slag nodig, want de verkoop van vr-brillen geraakt na zo’n acht jaar nog altijd niet op snelheid. In 2020 werden er zelfs bijna een miljoen vr-brillen minder verkocht dan een jaar eerder: volgens marktonderzoeksbureau Superdata Research werden er vorig jaar wereldwijd 4,9 miljoen vr-brillen gesleten, tegenover 5,8 miljoen in 2019.
Hoe komt dat? Ten eerste door de prijs: een ordentelijke vr-installatie, zoals de Oculus Rift S of de HTC Vive, kost nog altijd zo’n 1.500 euro voor het toestel én een pc die de software kan draaien. Pokkeduur dus, zonder meer.
Standalone is king
Maar er doemen wel opstekers op. De eerste is de Oculus Quest 2, een vorig jaar gelanceerde nieuwe versie van Oculus’ standalone-bril, die dus niet meer aangesloten hoeft te worden op een computer. De eigen rekenkracht van de bril is natuurlijk veel schrieler dan die van een pc, waardoor veeleisende games er niet op draaien, maar dat hield de bril niet tegen om meteen het meest succesvolle product in zijn categorie te worden: in het najaar van 2020 werd er, volgens het zonet al genoemde marktstudiebureau, meer dan een miljoen stuks van verkocht, een veelvoud van concurrerende producten als PlayStation VR, HTC Vive of Oculus’ eigen Rift S.
De juiste game
En dan is het nog wachten op de juiste games. De verkoop van vr-games steeg van 392 miljoen euro in 2019 naar 490 miljoen euro vorig jaar, maar opvallend aan die groei is dat ze zo goed als volledig werd toegeschreven aan één enkele titel: het kritisch bejubelde én commercieel succesvolle Half-Life: Alyx, dat ongeveer een jaar geleden op de markt kwam. “De game maakte de technologie weer interessant voor hardcoregamers”, luidt het bij Superdata Research. “Er werden 1,9 miljoen exemplaren van verkocht in de eerste zes maanden, en de game genereerde meer omzet op zichzelf dan alle vr-games voor pc samen in 2019.”
Eén game kan dus duidelijk een verschil maken. Maar te weinig. Om de cijfers in perspectief te plaatsen: er werden in 2020, volgens cijfers van dezelfde bron, voor meer dan 100 miljard euro aan videogames verkocht. VR-games vertegenwoordigen dus een half procent van dat totaal. Wat voor zoden Resident Evil 4 VR aan de dijk zal zetten, eind dit jaar, is natuurlijk nog niet zeker, maar àls het een klepper wordt, zijn er zo nog meerdere per jaar nodig om de nog altijd belabberde situatie van vr te keren.