Waarom ‘Deathloop’ onze game van het jaar is
Er waren véél redenen om aan te nemen dat het niet goedkwam met Deathloop. Dat idee van een tijdlus, om maar één ding te noemen, dat bij heel wat spelers meteen aan die gevreesde, aartsmoeilijke roguelikes doet denken. Maar toen dat dik bleek mee te vallen, en we bovendien werden blootgesteld aan de onweerstaanbare charme van deze firstperson-actiegame, wisten we eigenlijk eind september al dat Deathloop moeilijk te kloppen zou worden. Wat dus ook niet is gebeurd: HLN’s welverdiende GOTY-trofee gaat naar deze tijdloze klepper.
Deathloop opent met protagonist Colt Vahn die wakker wordt op een kil strand. Waarna hij van de ene verbazing in de andere tuimelt. Een bende gekostumeerde gekken heeft het op zijn leven gemunt. Een zekere Julianna nog wat feller. Vrij snel steekt hij dan ook de moord. Maar dan wordt hij weer wakker op datzelfde strand, met behoud van al zijn herinneringen vanaf die eerste keer dat hij weer bijkwam. Maar dus niet van zijn hele leven – hij is een jonge veertiger, zo te zien in de spiegel – daarvoor. Wat is er aan de hand?
De speler ontdekt, over een speelduur van een uur of dertig, hoe de vork in de steel zit. Op Blackreef, het eiland waarop Deathloop zich afspeelt, is er letterlijk een feest aan het einde der tijden bezig, en hij is om één of andere reden een vervelende partypooper die de anderen weg willen. Wie zijn die Visionaries, de stinkend rijke stichters van deze gewelddadige feestkolonie waar niemand doodgaat? Hoe houden ze die tijdlus in gang? En waarom komt die Julianna hem ambeteren?
Op ontdekkingstocht
Je ontdekt het allemaal letterlijk terwijl je speelt: gameplay en verhaal zijn innig met elkaar verweven in Deathloop. ”De kern van Deathloops gameplay is dat de speler langzamerhand meer informatie krijgt over wat er precies gaande is op het eiland, maar tegelijkertijd ook constant nieuwe krachten krijgt en sterker wordt”, vertelde narrative designer Bennett Smith ons nadat we de game hadden gespeeld. “In veel opzichten probeerden we de ervaring van de speler met een gameplay-element in het verhaal te matchen. Je ervaring in de gamewereld van Blackreef groeit ook mee met Colts ontdekkingen in het verhaal. We wilden dat spelers plezier hadden met het idee dat het oké is om in het begin niet de beste te zijn.”
Constant gekibbel
Deathloop speelt zich, net als bijvoorbeeld het eveneens dit jaar verschenen Returnal, af in een tijdlus, maar het is geen zogeheten roguelike: je behoudt bepaalde krachten en wapens dankzij een hoogtechnologische kracht die Ubiquity heet. Zo ga je achter de zeven Visionaries aan, en word je daar ook beter en beter in, met krachtigere wapens en straffere krachten. De game wordt, met andere woorden, makkelijker en makkelijker: je wordt, zoals gamers dat noemen, overpowered. Dat betekent nog steeds dat je zéér vaak diezelfde rotdag opnieuw begint, maar om dat nog een beetje interessant te maken hebben de designers van Arkane, de studio achter de game, dat constante gekibbel tussen Colt en Julianna centraal gezet, die aan het begin van iedere nieuwe dag met je communiceert via de speaker in de PlayStation 5-controller.
Die gesprekken zijn iedere keer verschillend, en vertonen ook een zekere evolutie, ook al ga je elfendertig keer dood. “Het zijn micronarratieve elementen die je aanmoedigen om verder te gaan”, zegt Smith. “We willen dat mensen het leuk vinden om bij Colt te zijn. Hij is geen naamloos, gezichtloos hoofdpersonage dat alleen maar kont schopt. Hoewel hij dat laatste natuurlijk wel geregeld doét.”
Koud
Een aanzienlijk deel van de charme van Deathloop ligt in de gamewereld waarin de game je brengt. Blackreef ziet eruit alsof het letterlijk in de jaren 60 is blijven steken, met veel plastic en kleur in het interieur. Maar daar hangt ook een grauw sfeertje over, want het is niet bepaald een zonovergoten atol waarop je je bevindt: Blackreef is gebaseerd op de Faeröereilanden, ergens tussen Noorwegen, IJsland en Schotland in. Koud!
“Wanneer je een game zich laat afspelen op een eiland, denkt iedereen meteen aan een tropische omgeving”, zegt Smith. “Deze plek is het tegenovergestelde daarvan. De omgeving van Deathloop is heel wat ruwer, zo zul je snel ontdekken. Wat niet betekent dat we iets tegen tropische eilanden hebben, natuurlijk: misschien zal een opvolger zich wel op eentje afspelen. Wie weet. Palmbomen en zo.”