'Destiny' is een episch rommeltje
Ritmischer dan 'Halo'. Socialer dan 'World of Warcraft'. Bruter dan een western. Grootser dan het Oude Testament. Jazeker, we speelden 'Destiny', en we zagen dat het goed was. Behalve, misschien, als je het gewend bent om in je eentje te gamen, of wanneer je de getrouwe structuur van een toegankelijke entertainmentshooter gewend bent. 'Destiny' werkt alleen maar als je de chaos van zijn superieure multiplayergameplay omarmt.
Met 'Destiny' wendt gamehuis Activision zich zo'n beetje naar fans van shootergames zoals Apple dat doet naar zijn 'techie'-publiek: met een bijna stuitende eigenzinnigheid. Net zoals nieuwe Appleproducten ineens elementen missen die iedereen op dat moment nog onontbeerlijk vond, zoals bijvoorbeeld een diskettedrive in de eerste iMac of een usb-ingang in de iPad, predikt Activision hier de revolutie door ze te creëren: een belangrijk element dat met 'Destiny' voorgoed werd uitgewuifd, bijvoorbeeld, is de mogelijkheid om je game te pauzeren. Echtgenotes of moeders roepen dat het eten klaar is, iemand belt aan, je krijgt zin in een snack? Da's dan brute pech, want de actie in 'Destiny' moet doorgaan. Je kunt wel een scherm oproepen waarmee je je personage kunt upgraden, maar terwijl dat opstaat hoor je de tegenstanders hun charge verderzetten. Rust is er niet bij wanneer je 'Destiny' speelt.
Dat komt natuurlijk door het aparte dna van deze opmerkelijke en peperdure (Activision gaf een half miljard dollar uit aan ontwikkelings- en marketingkosten!) shooter. Als jij pauzeert, moet degene die met je meespeelt namelijk ook pauze nemen: 'Destiny' is een game die de werelden van singleplayer- en multiplayergames samenbrengt. Een die shootermechanieken mixt met de personage-updates en de uitputtingsslagen van een roleplayinggame. En een die een Space Opera-verhaal met een epiek die ergens tussen de sf-boeken van Arthur C. Clarke en het Oude Testament in hangt in de taak- en missiegerichtheid van een multiplayershooter probeert te proppen. Of dat gelukt is, daar hebben we het zo dadelijk nog wel over, maar de plot van 'Destiny' houdt het qua grandeur in ieder geval niet zo bescheiden. We krijgen ons zonnestelsel in de verre toekomst voorgeschoteld, in een postapocalyptisch tijdperk nadat een lange periode van enorme voorspoed - waarin technologische doorbraken van buitenaardse soort ons in staat heeft gesteld om onder meer Mars en Venus te koloniseren, en de gemiddelde Aardmens los driehonderd jaar wordt - werd afgesloten met een oorlog tussen de entiteit die ons leven heeft verbeterd (de bolvormige 'Traveler') en diens kosmische tegenstander ('The Darkness'). In de woestenij die de strijd heeft achtergelaten op alle werelden van ons zonnestelsel moet de speler, als ridderachtige 'Guardian'-figuur, de machinerie van die gouden tijden weer in gang zien te krijgen, en de wereld terug in een blijder tijdperk brengen.
Fans van de 'Halo'-reeks, ontwikkelaar Bungie's vorige exploot, spuugden zichzelf ongetwijfeld al in de handen toen 'Destiny' vorige week in de winkelrekken landde. Maar zij krijgen uitgesproken niét de ervaring die ze van 'Destiny' hadden verwacht: daarvoor bevat de plot te weinig verrassingen, zijn de personages teveel van bordkarton, hebben de gebeurtenissen te weinig resonantie, deed acteur Peter Dinklage (die dwerg uit 'Game of Thrones', die je belangrijkste commentaarstem vertolkt) het teveel voor het geld. De ongeveer 12 tot 15 uur durende verhaalcomponent van 'Destiny' is een verhaalcampagne van dertien in een dozijn, die schraal afsteekt tegen met name die van de originele 'Halo'-trilogie. Maar speel diezelfde missies in multiplayer, in co-op of met een driekoppig 'Fireteam', en de adrenaline pompt door je lijf als nooit tevoren. Of je vergeet de verhaalmissies volledig, en je duikt in de patrouille- of 'Strike Team'-missies die zich in dezelfde decors voltrekken, of je knokt mee in de multiplayerarena's: Bungie heeft nooit onder stoelen of banken gestoken dat multiplayer de manier is om deze game te spelen, en qua online speelopties is 'Destiny' een fenomeen. Alleen hadden we nooit verwacht dat ze dat effect zouden proberen te bereiken door het contrast met de schrale singleplayergameplay zo groot te maken.
Destiny
Grafisch
Zo, het is eruit: ondergetekende is niet lyrisch over 'Destiny'. Het is een competente shooter, met - net als de 'Halo'-games - de dynamiek van een dans: al schietend, slaand met je stalen onderarm en granaten gooiend wend je opnieuw bijna perfect gechoreografeerde horden tegenstanders af. Adrenalineshots worden ritmisch afgewisseld met rustmomenten. Het decor, dat je op de Aarde, de Maan, Mars en Venus brengt, is bloedmooi. De geluidseffecten, met projectielen die echo's en gefluit veroorzaken, doen je denken aan een western, de muzikale score heeft de vibe van die van een sf-televisiereeks uit de jaren '70 en '80. 'Destiny' doet dus beslist heel wat dingen goed. Maar al die dingen nemen niet weg dat de naden van de ervaring een paar keer te dikwijls zichtbaar zijn.
Het belangrijkste element dat 'Destiny' zo doet wankelen, waardoor de game afzakt naar het peloton van zijn genre, is de soms ondraaglijke repetitie die in de game zit. Er zit weinig variatie in de rassen van buitenaardse vijanden die je voor je krijgt, en zeker de decors worden iets te vaak gerecycleerd. Hoe lang kun je over dezelfde verroeste vliegtuigvleugel rennen, dezelfde maanheuvel bestijgen, dezelfde stoffive vlaktes op Mars doorkruisen of over dezelfde zompige savannes op Venus rennen? Als je vooral multiplayer speelt, heb je daar niet zo'n oog voor: dan is die repetitie in de decors zelfs behaaglijk. Maar spelers die een epische verhalende ervaring hadden verwacht van 'Destiny' - een publiek waarover uitgever Activision had beloofd dat het evenmin in de kou zou blijven - proberen zichzelf met deze titel te trakteren op een game die eigenlijk voor iemand anders is gemaakt.
'Destiny' verscheen voor de PlayStation- en Xbox-consoles.