'We zijn blijven doen wat we graag doen'
Met de lancering van sf-klepper 'Destiny' is het gamenajaar officieel begonnen. Later deze week volgt er nog een uitgebreide review, maar eerst praatten we nog over deze epische opvolger van de 'Halo'-reeks met Eric Osborne, directeur marketingrelaties bij gamestudio Bungie.
Interview: Eric Osborne, Bungie's 'Urk', over 'Destiny'
Destiny is 'multiplayer opnieuw uitgevonden', zo luidt het overal. Hoe moeten we dat interpreteren?
Eric Osborne: "We willen in de eerste plaats boven spelers hun verwachtingen in een Bungie-game uitstijgen. Goeie schietactie, een goed verhaal, een goeie coöperatieve modus zodat spelers met hun vrienden kunnen spelen, en competitieve multiplayer: dat is de kern van iedere goeie first-person-shooter, dat hebben we niet zelf uitgevonden. Maar daarrond proberen we dingen te doen die we uit andere genres hebben geleend: je hebt 'sociale' omgevingen waar je in de derde persoon doorheen raast, en waar je dingen kunt gaan repareren en upgraden. Je kunt op van die plaatsen ook andere spelers tegenkomen. Dat element in een singleplayercampagne, dat is op zich al interessant."
Destiny wordt ook wel eens een 'Massive Multiplayer Online'-game genoemd, net als 'World of Warcraft'. Klopt die beschrijving?
"Wijzelf noemen het nog steeds een first person shooter. De manier waarop de speler zijn agency en kracht in de game expresst is via de mechanieken van een first person shooter. We gebruiken inderdaad echter mmo- en rpg-elementen die we leuk vinden: we laten onszelf toe om nieuwe dingen in het genre te brengen. Een belangrijk element zijn bijvoorbeeld personageklassen, die allemaal hun archetypische krachten hebben. Sommigen hebben levitatie als speciale vaardigheid, andere hebben wat meer magische mogelijkheden: ze kunnen hun vuurwapen bijvoorbeeld doen oplichten, zodat het vuurprojectielen afvuurt. Maar die elementen definiëren onze game niet: het is en blijft in de eerste plaats een shooter."
Nadat jullie klaar waren met Halo, hadden jullie eender wat kunnen doen. Maar toch maken jullie een game die erg afhankelijk is van de mechanieken van een first-person-shooter, en erg episch is in schaal. Is er nooit een moment geweest waar jullie dachten: misschien is het tijd voor iets anders?
"In het begin van het project, in 2009, hebben we wat dingen afgetast. Er waren toen ook heel wat dingen die we nog niet konden doen, omdat de nieuwe hardware er nog niet was. Oorspronkelijk wilden we er een pure fantasygame van maken, met zwaarden en tovenarij. We hebben eerst gekeken hoe ver we konden afdwalen van de erfenis die we hebben neergezet met 'Halo' en 'Marathon'. Maar hoe meer we eraan werkten, hoe zekerder we ervan werden dat we terug naar ons originele genre moesten: grote epische gebeurtenissen, grote ideeën, en een groot publiek."
De wereld van Destiny is opnieuw postapocalyptisch, net als - gedeeltelijk - die van Halo. Vanwaar die fascinatie voor het einde van de wereld?
"Het gaat minder om de verwoesting dan om de hoop die het verhaal daarin uitdraagt. Alle postapocalyptische fictie brengt dat thema redelijk goed. Het gaat niet om de vreselijke dingen die er zijn gebeurd, maar om de nieuwe mogelijkheden die daardoor zijn ontstaan. Je personage hoeft geen 9-to-5-job meer te hebben: je kunt een held zijn nu, een legende, grenzen verkennen."