'Deus Ex: Mankind Divided' is een parabel over de gevaren van technologie
In de nieuwe game 'Deus Ex: Mankind Divided' worden de gevaren van een almachtige technologie uitgespit. Is het toevallig dat dat thema, dat onze maatschappij meer en meer in de greep houdt, uitgerekend wordt behandeld in een entertainmentmedium dat uit computertechnologie is ontstaan?
Elektronische lichaams- en breinimplantaten die u sneller, agieler, sterker en verstandiger maken: ze behoren voorlopig nog tot het domein van de fictie. Maar het idee is zo krachtig dat het al decennia opgang maakt: sinds de tv-reeks 'The Six Million Dollar Man' in de jaren 70 wordt het geregeld weer opgepikt, met als recentste wapenfeit de videogame 'Deus Ex: Mankind Divided', die deze week verscheen.
"Het idee van transhumanisme is niets nieuws: futuristen hebben het erover, en het is al vaak opgedoken in de populaire cultuur", Jean-François Dugas, 'executive game director' van de game. "Wij wilden in onze game laten zien hoe het precies voelt om een 'verbeterd' lichaam te hebben."
Cyber-middeleeuwen
Het is de tweede game waarin de speler in de huid van Adam Jensen terechtkomt, een agent die tegen wil en dank met technologie werd bijgespijkerd nadat hij in het begin van 'Deus Ex: Human Revolution' (2011), de voorganger van deze game, zwaargewond raakte. In dit vervolg heeft hij vrede genomen met zijn eigen toestand, maar hij leeft ineens in een wereld waarin de gebetenheid naar technologie al een wereldwijde catastrofe heeft veroorzaakt: aan het einde van de voorganger resulteerde een defect aan de interne software van al die bionische snufjes in de dood van 50 miljoen aardbewoners.
'Mankind Divided' toont een wereld in de nasleep van dat fiasco: een waarin de mensheid zich begint af te zetten van technologische indringers, en zij die ze destijds hebben laten installeren - of toch het deel daarvan die de bionica-apokalyps hebben overleefd - te beschouwen als paria's.
"In 'Mankind Divided' gaat de mensheid terug een soort middeleeuwen in", zegt Jonathan Jacques-Belletête, artdirector van de game. "De cyberrenaissance is voorbij. Dit nieuwe tijdperk is er een waarin wantrouwen heerst ten opzichte van technologie, en multinationale bedrijven van die onrust hebben geprofiteerd om een nieuw soort feodaal systeem op poten te zetten."
'In 'Mankind Divided' gaat de mensheid terug een soort middeleeuwen in'
In de vingers
Het verhaal van 'Mankind Divided', waarin de speler als Jensen dieper en dieper doordringt in de geheimen van een besloten genootschap dat dat technologisch vacuüm misbruikt, heeft daardoor iets van een technoparabel: een verhaal over hoe onze hang naar technologie, die zich zeker sinds de opkomst van het pc-tijdperk in de jaren 80 stilaan meester is beginnen te maken van het brede publiek, op een bepaald moment ten nadele van onszelf zou kunnen werken.
Technologie die zich tegen de mensheid keert: het is, opnieuw, een vaste waarde in de populaire cultuur, van '2001: A Space Odyssey' (1969) via 'The Terminator' (1984) tot 'The Matrix' (1999). Maar een game als 'Deus Ex: Mankind Divided' geeft daar nog een meerwaarde aan: de Adam Jensen die de speler bestuurt heeft allerlei 'superkrachten' dankzij zijn aanpassingen, waardoor hij onder meer vanop niet geringe hoogte van een dak kan springen en, met een soort 'krachtveldvleugels', toch zacht kan landen.
Of, met een hersenimplantaat, wat meer ad rem wordt in zijn conversaties met andere personages, en de speler dus meer keuzes krijgt in de selecteerbare dialogen. Naarmate de game vordert, kan de speler zelfs naar eigen inzicht extra bionische technologie 'bijsteken', waardoor zijn Jensen in een oogwenk krachten bijkrijgt die hij zelf belangrijk vindt.
Niet toevallig wordt het ware effect van technologie die tot in het menselijk weefsel doordringt getoond in een entertainmentmedium dat is ontstaan uit diezelfde computertechnologie. "Dit verhaal riep om een medium waarin de impact van die technologie kon worden gesimuleerd", zegt Dugas.
'Dit verhaal riep om een medium waarin de impact van die technologie kon worden gesimuleerd'
Architectuur
De wereld die in 'Deus Ex: Mankind Divided' wordt geschetst is die van 2029, en dat is er ook aan te zien. Een ander belangrijk element dat videogames uniek maakt als medium, naast min of meer abstracte begrippen en thema's die in simulatie worden gegoten, is dat de makers een hoop aandacht schenken aan de architectuur van hun wereld. Dat gebeurt natuurlijk ook in pakweg films en stripverhalen, maar games hebben daar toch een extra cachet in: de speler moet erin rondlopen, en zit er dus dichter met zijn neus op dan een kijker of lezer.
"Voor voorganger 'Human Revolution', waarin we een techno-optimistische wereld schetsten, hadden we een heel barokke stijl bedacht", zegt Jacques-Belletête. "Die is helemaal weg in deze game, hoewel die zich slechts twee jaar na de originele afspeelt. Gebouwen hebben versterkingen aangebracht gekregen, waardoor ze breder en hoekiger zijn geworden. De menselijke natuur, waarover deze game gaat, is in de nieuwe realiteit meer gaan neigen naar zelfbescherming en paranoia. De architecturale stijl waarin we ons daarvoor verdiepten was het brutalisme, een stijl uit de helft van de twintigste eeuw die vooral werd toegepast op overheidsgebouwen, die er erg statig, fort-achtig uit gingen zien. Dat paste het beste bij onze visie op die toekomstige wereld."
'Deus Ex: Mankind Divided' is uit voor PlayStation 4, Xbox en pc.