'Far Cry 4 is géén schietgame'
Het 'seizoen' van nieuwe videogames met Hollywoodiaanse proporties wordt dit najaar afgesloten met Ubisofts 'Far Cry 4', dat volgende dinsdag verschijnt. We spraken met 'narrative director' Mark Thompson over deze inderdaad van een stevig verhaal voorziene game.
Interview met Far Cry 4-scenarist Mark Thompson
Na alle gamebombarie die je dit najaar al geserveerd kreeg, vergeet je bijna dat er nog één belangrijke titel op handen is: 'Far Cry 4', dat op dinsdag 18 november verschijnt, en waarin de strijd tussen een gewapende eenzaat (de speler dus) en een krankzinnige despoot (de in fijne zijden kostuums gehulde Pagan Min) centraal staat. Maar waarin je evengoed olifanten kunt gebruiken als tank, exotische roofdieren als tijgers kunt loslaten bij wijze van verrassingseffect. Niets is te gek voor 'Far Cry 4', en dat geldt zeker voor het verhaal dat 'narrative director' Mark Thompson en zijn team van scenaristen voor deze episode uit hun koker hebben geslagen.
De vorige 'Far Cry' speelde zich af op een Polynesisch eiland, de episode daarvoor in een Centraal-Afrikaanse staat. Waarom plotseling de beslissing om als setting van deze aflevering het Himalayagebergte te kiezen?
Thompson: "Vooral voor onszelf. We waren allemaal hongerig naar iets compleet anders. Andere vegetatie, temperatuur, omgeving, een nieuw ecosysteem, enzovoort. Zo kwamen we bij die olifanten terecht. Ook de verticaliteit van deze nieuwe omgeving is anders: je moet soms grote hoogten bereiken, waarvoor we dus ook nieuwe wapens en ander materieel moesten verzinnen, zoals een grijphaak of een wingsuit."
Krijg je in 'Far Cry 4' opnieuw een 'flawed hero' te spelen, een held met een hoek af?
"Eender welk personage dat je verzint, is pas geloofwaardig als het gebreken heeft. Niemand is een volmaakt mens; we hebben allemaal onze problemen. Een personage dat geen enkel gebrek heeft, is ook gewoon niet interessant. Het is veel boeiender om een personage met een fataal gebrek te zien worstelen, en te begrijpen dat dat zijn ondergang kan betekenen. Bij Ajay Ghale, het hoofdpersonage in onze game, is het interessant om dat te zien, maar hij is tegelijkertijd een onbeschreven blad: de contouren van het personage zijn wel uitgetekend, maar jij moet als speler denken dat je die gast bent."
Hoe gestoord is Pagan Min, de centrale slechterik?
"Gestoord zou ik hem niet noemen. Natuurlijk heeft de 'Far Cry'-reeks een reputatie voor zijn compleet geschifte slechteriken, maar er is een groot verschil tussen Pagan Min en Voss, de slechterik in 'Far Cry 3', die duidelijk doorgeslagen was geraakt door de omgeving waarin hij zat. Pagan Min heeft een compleet ander soort charme. Hij heeft het allemaal in de hand. En hij kan de vreselijkste dingen doen, heeft zichzelf tot koning uitgeroepen, indoctrineert zijn volk, maar is tegelijkertijd heel charismatisch. En dat doet je grinniken wanneer hij zich zo vreselijk gedraagt."
Welke films bekeken jullie toen jullie 'Far Cry 4' bedachten?
"Er is niet echt één referentie, maar we hebben veel elementen uit de films van Quentin Tarantino gehaald. Vooral de snelle switch tussen hard geweld en morbide comedy, een handelsmerk van hem, zul je ook in onze game vinden. De personages zijn bovendien 'larger than life'. Dat maakt het gewoon leuk: je lacht om het geweld, terwijl je het eigenlijk serieus zou moeten nemen."
De 'first person shooter' heeft zijn piek bereikt, maar er blijven toch nog heel wat nieuwe games uit dat genre verschijnen. Waarin verschilt 'Far Cry 4' van pakweg 'Call of Duty: Advanced Warfare'?
"We zien 'Far Cry 4' niet eens als een shooter. De first-person-shooter is eigenlijk een heel beperkt genre: je hebt de multiplayer en de singleplayercampagne, en daar houdt het meestal bij op. Wij maken een game met een reusachtige open wereld en met rpg-elementen, waarbij de gameplay voortvloeit uit een systeem, niet uit een vooraf vastgezet design. Ik zie games als 'Call of Duty' niet als concurrenten voor 'Far Cry 4': onze game zit meer in het rijtje van een 'The Elder Scrolls V: Skyrim'. De kernmechaniek is toevallig schieten, maar de ervaring die we daarrond hebben gebouwd is heel anders."