GAMEREVIEW. Sterven is een pretje in ‘Hades’
Frequent sterven in een videogame werd populair met de Dark Souls-reeks, maar het blijft in de meeste van die games een onprettige gebeurtenis die je als speler maar leert accepteren. Hades hanteert ongeveer diezelfde formule, maar draait de propositie in zekere zin om: ieder overlijden levert je betere kansen op voor de volgende aanval, en een beter begrip van het verhaal.
Fuck dees, zegt Zagreus: de prins van de Griekse onderwereld is het beu in de donkere krochten waar hij is opgegroeid, onder de plak van zijn passief-agressieve pa Hades, en vertrekt richting het bovengrondse. Maar zijn spreekwoordelijke vleugels uitslaan heeft meer om het lijf dan alleen maar de voordeur openzetten, er doorheen lopen, en ze vervolgens weer hard achter zich dichtslaan: er zitten om te beginnen vier treurige onderwereldrijken (Tartarus, Asphodel, Elysium, en een tempel aan de Styx-rivier) tussen hem en de vrijheid, en die lopen ook nog eens bezaaid met vijanden die dodelijk, veelvuldig en lastig neer te hakken zijn. Tot je gewisse dood erop volgt, en je de hele trektocht weer opnieuw mag doen.
Weer een Soulsborne?
O nee, zeg je nu misschien: weer zo’n zogeheten Soulsborne-game (genaamd naar de aartsmoeilijke games Demon’s Souls, Dark Souls en Bloodborne), waarin sterven een half-masochistisch plezier is voor spelers die fan zijn voor dat soort games, en je een stalen discipline moet hebben om niet alleen alle obstakels opnieuw en opnieuw te ronden tot je een foutloos parcours aflegt naar het einde, maar ook de kleinste finesses van de game in je vingers moet zien te krijgen.
Laat me je meteen geruststellen: zo erg is het niet in Hades. Ja, je komt bijzonder vaak weer uit de bloedrode Styx gestapt, tot groot jolijt van je ouwe, en je moet vaak dezelfde weg herhalen. Maar de omgevingen zijn procedureel gegenereerd, waardoor je dus nooit krek dezelfde paden moet bewandelen of dezelfde tegenstanders voor je krijgt. En veel belangrijker nog: het zwaartepunt van de game zit hem in het moment waarop je opnieuw moet beginnen. Hoe vaker je sterft, hoe dieper je in tekstballondialogen kunt ingaan op het verhaal. En hoe sterker je je personage ook kunt maken: tegenover de vele keren dat je personage de moord steekt, staat een royale stroom van verbeteringen aan je vaardigheden en uitrusting, die iedere nieuwe charge wat minder lastig maken dan de vorige.
Weer een roguelite?
Het maakt van Hades een - nog zo’n term uit het boeventaaltje van de gamer – roguelite: een roguelike (met iedere speelbeurt compleet nieuwe kerkers, zoals de klassieke game Rogue uit 1980), maar dan light (je begint na het doodgaan van je hoofdpersonage niet helemaal van nul, maar behoudt een stuk van je progressie). De game komt daarmee in het gezelschap van titels als Spelunky, FTL, Rogue Legacy en Dead Cells. Alleen maken we ons sterk dat geen enkele van die titels zo’n respect heeft voor je persoonlijke keuzes: niet alleen krijg je een breed palet aan verbeteringen, upgrades en hulplijnen tot je beschikking (de Griekse goden helpen je soms zelfs een handje), maar iedere soort wapens waarvoor je kiest, van het harde kletterende staal tot schietwapens, is even impactvol.
Heb je bovendien al gemerkt hoe mòòi Hades is? De handgetekende klarelijngraphics maken het op zich al behaaglijk om in het spel te blijven. Een nieuwe topper van Supergiant Games, de Amerikaanse studio die in 2011 het indie-circuit op gang hielp trappen met Bastion, en die tour de force de afgelopen jaren verderzette met Transistor (2014) en Pyre (2017).
Hades is uit voor Nintendo Switch en pc.