'Grim Fandango' kon iets meer 'remastering' gebruiken
Een nieuwe, geremasterde versie van adventureklassieker 'Grim Fandango'? Daar zaten we, zeker sinds Sony de game aankondigde tijdens de afgelopen E3-beurs, inderdaad op te wachten. Maar achter het blijde weerzien sluipt toch de bedenking dat hier - vooral visueel - meer in had gezeten.
Als je een beetje nostalgische gamer bent - en daar hoef je niet eens zò oud voor te zijn - zul je ongetwijfeld hebben uitgekeken naar 'Grim Fandango Remastered', game-auteur Tim Schafers PlayStation-remake van zijn eigen adventureklassieker uit 1998. De originele game was een soort hekkensluiter voor een gamestroming die tot dan toe parallel met die van de op snelle reflexen bogende actiegame liep, en gameplezier aan een iets lagere versnelling leverde: de focus lag meer op exploratie, het gebruik van gezond verstand om logische puzzels op te lossen, het savoureren van de game en zijn decor. 'Grim Fandango' was 'slow gaming': rustig alles bekijken, betasten en uitzoeken, en ondertussen de bevreemdende atmosfeer - een soort 'noir'-detectivetrhiller in een soort Azteeks hiernamaals, waarin alle personages eruitzien als de pietje-de-doodfiguren uit de nog steeds in Mexico gevierde 'Dia de los Muertos' - in je opnemen.
Dat lukt, vier hardwaregeneraties verder van de originele game, nog altijd aardig in de 'geremasterde' versie. Het verhaal, bijvoorbeeld, staat nog steeds als een huis: als 'reisagent' Manny Calavera moet je pas overledenen op weg helpen naar hun plaats in de onderwereld, tot je in een affaire van bedrijfscorruptie verwikkeld geraakt, verliefd wordt op een femme fatale, en daardoor op een ongeveer tien uur lange queeste door de onderwereld terechtkomt. Dat verhaal wordt verteld via een opeenvolging van logische puzzels die erg vertrouwd zullen aanvoelen bij spelers die in de jaren '80 en '90 al dit soort games speelden op hun pc of huiscomputer, maar eigenlijk niets zijn voor moderne gamers: in die dagen pikte een speler het nog dat hij deftig met zijn 'sjokkedeizen' werd gespeeld door de gamemakers, en was hij bereid om uren te investeren in het oplossen van puzzels met een wel erg vergezochte logica. Spelers van nu zijn - terecht! - veel minder vergevingsgezind, waardoor er tijdens het eerste kwartier van de game, met meteen al een knoert van een 'WTF?'-puzzel, al een forse streep frustratie kan opduiken.
Onze tip: hou het nog eventjes vol, en zoek desnoods naar aanwijzingen op het internet - het voordeel van een zeventien jaar oude game, die bovendien in de begindagen van het internet uitkwam, is natuurlijk dat er tonnen 'walktrhoughs' en 'guides' van te googlen zijn. Als je 'Grim Fandango' een eindje langer doorspeelt, besef je namelijk snel waarom deze titel zijn status van klassieker meer dan verdiend heeft. Double Fine Productions, de gamestudio van Schafer die de game ondertussen uitgeeft (het originele label erachter was George Lucas' gamefabriekje LucasArts), gooide er een opnieuw opgekalefaterde soundtrack over, die de game uitstekend doet klinken op moderne homecinema's en het belangrijkste stuk van het sfeertje in 'Grim Fandango' conserveert.
De visuele aanpak is dan weer wat minder: net zoals de meeste 'remastered' versies werd het merendeel van de aandacht gelegd bij de 3D-modellen van de figuren die in dat Azteekse hiernamaals rondlopen en een aantal decorelementen, maar de texturen - zeg maar: de 'vullingen' van het decor - voelen aan alsof ze rechtstreeks uit 1998 werden overgestraald. Is dat niet gewoon authentiek, zeg je dan? Welneen: een natuurgetrouwe heruitgave van een oudere, uit duidelijk zichtbare blokjes bestaande game kun je nog 'authentiek' noemen, maar een titel uit de prilste dagen van de 3D-game ziet er, naar hedendaagse normen, gewoon oud uit. Met minder dan een volledige 'remastering', waar deze game zich met zijn puur cartooneske figuren en decors perfect toe had geleend, hadden ze eigenlijk niet mogen komen aanzetten.