HLN.be praat met Creative Director van 'Splinter Cell'
Vorige week was de volledige gamewereld verzameld in Los Angeles voor de jaarlijkse E3-beurs. Daar wisten we Maxime Béland, de Creative Director van 'Splinter Cell: Blacklist' te strikken voor een interview. Zo praat hij over het motief van Sam om toch terug te komen, hoe een serie fris te houden, en het verdwijnen van interactieve martel ... euh ondervragingen.
Aan het einde van 'Conviction', de vorige game uit de 'Splinter Cell'-serie, leek het alsof hoofdpersonage Sam Fisher het voor bekeken hield. Béland legt uit dat het inderdaad een moeilijkheid was om Fisher opnieuw in het verhaal te schrijven, maar dat verhaal konden ze op die manier ook opfrissen. Hoe die verhaallijnen juist in elkaar zitten, wilde Béland nog niet prijsgeven, maar het is alvast zeker dat Fisher er deze keer persoonlijk bij betrokken wordt.
We wilden uiteraard ook eens weten of de veelbesproken interactieve martelscènes nog in het spel aanwezig zijn. Béland is snel om gelegenheidsinterviewer Serge te vertellen dat hij die scènes als 'ondervragingen' ziet, niet als 'martelingen'. Na allerlei opties te hebben overwogen, blijkt het ontwikkelingsteam het interactieve gedeelte toch te hebben geschrapt voor de traditionele tussenfilmpjes.
De serie 'Splinter Cell' is intussen al redelijk oud. De eerste game in de serie kwam uit in 2002, dus werd de vraag gesteld hoe de ontwikkelaars de franchise fris proberen te houden. Volgens Béland moet daarvoor voornamelijk naar het verhaal zelf gekeken worden, niet zo naar de gameplay. Door de persoonlijke gevoelens van Fisher erin te verwerken, proberen ze de gamer in het verhaal te trekken.