In 'Deathloop' moet je letterlijk feest aan einde der tijden (doen) crashen
Wanneer je sterft in de vandaag verschenen first person shooter Deathloop, begint dezelfde dag weer helemaal van voor af aan. Het is een motief dat je de laatste tijd wel vaker tegenkomt in videogames. Maar Arkane Studios, de makers van de uitstekende Dishonored-reeks, maakten er iets speciaals van in het verhaal dat ze errond brouwden: je moet letterlijk het feest aan het einde der tijden (doen) crashen.
Score
voor ‘Deathloop’, nu uit voor PlayStation 5 en pc
Er zijn twee à drie uur geweest tijdens mijn speeltijd in Deathloop dat ik stilaan aan opgeven dacht. Het waren duistere momenten, waarop ik zelfs begon te denken dat ik hier – in weerwil van het feit dat de makers me meermaals het tegendeel hadden bezworen – dan toch te maken had met een Roguelike, zo’n lichtjes op zelfpijniging drijvende game waarin alles gewoon bij nul begint wanneer je doodgaat. Die wat minder vermakelijke tijd, in een totaal van vijftien à twintig uur waarin ik me wél kostelijk heb geamuseerd, zaten ergens tussen het vierde en het zevende uur in: ik had nét de belangrijkste mechanieken van het spel onder de knie, en moest nu achter m’n acht goed omringde doelwitten aan. En dat was, met alleen een aftands machinepistool dat ook nog eens in het heetst van de strijd klem kan geraken, helemaal niet makkelijk. Los nog van het feit dat je bij iedere sterfte de hele rimram opnieuw mag doorlopen.
Moordpuzzel
Deathloop is, zoals de makers het zeer terecht betitelen, een ‘moordpuzzel’. Spelerpersonage Colt wordt wakker op een mysterieus eiland (de designers baseerden zich op de Faroëreilanden, ergens tussen Schotland, IJsland en Noorwegen in), waar het feest letterlijk nooit stopt: een mysterieuze machine, ooit nog daar neergezet als een militair experiment, zorgt ervoor dat na middernacht dezelfde dag weer gewoon van nul begint, en de bewoners dus ook én onsterfelijk worden én niet meer weten wat ze gisteren hebben gedaan. Klinkt dat niet als het beste partyconcept ooit?
Het is een kolonie van superrijken, die ooit grof geld hebben neergelegd om te vluchten in de weldaad van dat decadente feest aan het letterlijke einde der tijden. Alleen: Colt wilt wél weg, en moet daarvoor op één dag tijd acht Visionaries, de stichters van het eiland die ook de geheimen achter de tijdlus kennen, vermoorden. Die houden zich alleen op verschillende districten van het eiland op, én op verschillende delen van de dag.
Dat wordt dus aanmodderen en uitzoeken tot je (gouden tip!) een welbepaalde Visionary omlegt die in haar labo experimenteert met een raadselachtig materiaal dat Ubiquity heet, en dat – je voelt ‘m komen – ervoor zorgt dat bepaalde dingen toch doorheen de tijdlus breken. Zo kun je je wapens upgraden en krijg je speciale krachten als korte teleportaties en tijdelijke onzichtbaarheid. Vanaf dat cruciale punt wordt Deathloop eigenlijk een heel andere game: het ontpopt zich van een op snelle reflexen en zenuwtrekken werkende shooter in een vrij behaaglijke actiegame, waarin je meer en meer greep krijgt op de spelwereld.
Voortschrijdend inzicht
Maar er was nog een ander ding dat me, ook tijdens die paar vertwijfelde uren, naar de finish trok. Ook nadat je betekenisvolle tegenstanders hebt neergelegd, moet je dat in een volgende tijdlus opnieuw doen, tot je ze alle acht op één dag hebt. En dat wordt, in tegenstelling tot wat je misschien ervan zou verwachten, nooit saai, want het hele design van Deathloop is erop gericht om je in een behaaglijke cadans te brengen.
Het mysterie van het eiland ontbloot zich ook aan je buiten die tijdlus om. Soms ontdek je terwijl je een welbepaalde Visionary opjaagt waardevolle clous over een andere. Er doen zich opportuniteiten voor om een binnenweggetje te nemen. Zo is de hele game gebaseerd op voortschrijdend inzicht, en zet hij je aan tot experimenteren: wanneer tijdens een bepaalde poging Colts leven weer aan een zijden draadje hangt, ga je tòch nog door om dingen uit te zoeken die je misschien kunnen helpen bij je volgende charge.
Wat ook helpt is het decor, dat in decadente sixties-kleuren, -vormen en -materialen (met veel golvend plastic in het meubilair bijvoorbeeld) werd opgetrokken. En het meest aandoenlijke aan de hele game is het constante gebakkelei tussen Colt en Julianna, de geheimzinnige antagoniste die hem tijdens zijn hele tocht belaagt, en die net als hij bepaalde dingen weet over het eiland en zijn tijdlus. Telkens wanneer je in de veilige ruimte tussen de verschillende districten belandt, komt er een (nieuw) stuk dialoog tussen de twee, waarbij je stilaan bepaalde dingen tussen de regels leest. Het personage werd ook ontworpen om je tijdens je omzwervingen op onverwachte momenten naar het leven te staan (je kunt worden geëmbêteerd door een computergestuurde of – aanrader overigens! – een andere speler die in haar rol kruipt), maar haar interacties met Colt zijn zo amusant dat ze je in de game houden. Ook op die momenten waarop je ’t eventjes niet meer weet.