'Middle Earth: Shadow of Mordor' is de gamerevelatie van het jaar
Zijn titel bekt als die van een game die thuishoort in de ramsjbak. Maar dat is 'Middle Earth: Shadow of Mordor' in geen geval: gans onverwacht ontdekten we een game met loeiharde combat, een snedig verteld verhaal, en een strategisch systeem dat misschien wel een van de grootste gamerevoluties van de afgelopen jaren zal blijken. Na uiteindelijk uren in de game te hebben gespendeerd, weten we het wel zeker: dit is een onverhoedse eindejaarsklepper van formaat.
Toen WB Games ons begin dit jaar een eerste demo liet zien van 'Middle Earth: Shadow of Mordor', hadden we er niet zo'n goed oog in. Onder de actiegameplay van deze nieuwe game gebaseerd op WB's licentie op Peter Jacksons Tolkienverfilmingen zat een veelbelovend strategisch systeempje, waarin tegenstanders iedere keer dat ze je verslaan stijgen in de rangen van een hiërarchie, en daardoor telkens ook sterker werden. Maar de gameplay die rond die mooie gimmick werd geweven leek ons uitermate derivatief: alsof de makers gewoonweg evenredige delen 'Assassin's Creed', de 'Batman: Arkham'-games en WB Games' eerdere Tolkientitels in de Moulinex hadden gegooid, en dachten dat ze met dat prakje wel weg zouden geraken.
Wel, hier komt de verrassing: dat kùnnen ze. Er zitten bijzonder veel gepikte elementen in 'Middle Earth: Shadow of Mordor' gepikt, en werden bovendien deftig getweakt en relevant gemaakt voor het gameconcept dat de makers voor ogen hadden. Kijk bijvoorbeeld naar de bijzonder vloeiende combat van deze game: meestal haal je jezelf meerdere Orc- en Uruk-Hai-krijgers tegelijkertijd op de nek, die je één voor één neerlegt door middel van een pareer-en-aanvalstactiek, een systeem dat de makers - net als de vuile straatvechttrucs die je soms uithaalt - recht uit de 'Batman'-games hebben gehaald. Omdat de missies zich meestal afspelen in versterkte bolwerken, moest er ook een sluipsysteem in de game worden geparkeerd: dat bevat onder meer automatische onzichtbaarheid wanneer je door struikgewas loopt en visuele 'cues' boven vijanden die je aanwezigheid hebben opgemerkt - twee dingen die uit 'Assassin's Creed' zijn gelicht. Maar andere elementen, zoals een kruipstand om onopgemerkt te blijven en een gezondheidsbalkje voor de belangrijkere tegenstanders, komen niét uit de zonet genoemde games: de makers brachten die eveneens canonieke elementen in 'Shadow of Mordor' omdat ze er perfect in passen.
De gameplaymechanieken waarmee je je een weg door het verhaal en de open wereld van 'Shadow of Mordor' ploegt, zijn namelijk zo specifiek gekozen omdat ze allemaal ten dienste moeten staan van het echte hart van de game: het 'Nemesis'-systeem, dat 'Shadow of Mordor' een onverwachte strategische component verleent. Een belangrijke nieuwigheid aan de game is dat je niet constant naamloze tegenstanders loopt te fileren: geregeld kom je vijanden tegen met een naam, een reputatie, een plaats in de militaire hiërarchie van booswicht Saurons leger, en die twee laatste verbeteren telkens wanneer ze je verslaan in de strijd. Op die manier bricoleer je, zonder het zelf goed en wel te beseffen, je eigen aartsvijanden in de game, en stippelt het spel zijn eigen pad voor je uit, soms met een mokerslag van een verrassing die andere spelers nièt zullen tegenkomen. Die eigen vijanden die je creëert verhogen je emotionele verbondenheid met de game, en brengen bovendien een zonevreemd element binnen in een gamegenre waar je dat normaal gezien niet zo vaak zult terugvinden: je moet, onder de vechtactie, ook pionnen uitzetten en een strategie uitdenken. Zonder dat het de loeiharde vechtactie en nagelbijtende 'stealth'-gameplay in de weg loopt.
Middle Earth: Shadow of Mordor
Graphics
Je hebt nooit het gevoel dat je slecht bezig bent in Shadow of Mordor
En dan zijn er de eerder cosmetische elementen, die òòk allemaal snor zitten. De visuele presentatie van de game is bloedmooi, en de nieuwe gamehardware wordt vaardig ingezet om je een enorme, gedetailleerde gamewereld te serveren. Het snedig vertelde verhaal over de nu ondode menselijke krijger Tallion, die zichzelf een weg doorheen de rangen van Sauron hakt om de moord op zijn gezin te wreken, wordt met de nodige flair en kennis van de narratieve technieken van het medium doorheen het spel geweven, en scenarist Christian Contamessa ('Red Dead Redemption') hanteert een onberispelijke timing in zijn keuze van de momenten waarop hij de teugels van de game eventjes naar zich toetrekt.
'Shadow of Mordor' is een game die een bijzonder breed palet aan gameplayregisters aanbiedt, waardoor het spel interessant is voor zowel de bedachtzame als de onbezonnen speler, voor de liefhebbers van een strak verhaal én die van een vrije, open gamewereld, voor spelers met een voorkeur voor strategie die geen zin hebben in al te zinloos gehak, voor gamers die wèl houden van knopjes rammen maar ook wel in zijn voor wat vernieuwing. Je hebt nooit het gevoel dat je slecht bezig bent in Shadow of Mordor, hoe moeilijk de game soms ook is. En dat is per definitie een teken van voortreffelijk gamedesign.
Kortom: véél lof voor een licentiegame die gebaseerd is op de Tolkienfranchise, en dus komend uit een stal waaruit tot nu toe alleen maar hoogst middelmatige games kwamen. En laat ons daar nog een schepje bovenop doen: de gedoodverfde deelnemers voor game van het jaar 2014, die de komende weken en maanden nog in de winkelrekken landen, zullen goed hun best moeten doen om beter te doen dan deze onverwachte klepper.
'Middle Earth: Shadow of Mordor' verscheen voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Een PlayStation 3- en Xbox 360-uitvoering komt er eind november aan.