'The Evil Within' doet je nekharen rijzen
Wat George A. Romero en Clive Barker zijn in de cinema, is 'Resident Evil'-bedenker Shinji Mikami voor videogames: de 'horrormeister', degene die hele generaties gamers heeft doen sidderen en beven, en gamemakers heeft voorgedaan hoe ze op hun beurt datzelfde effect moeten bereiken. Zijn nieuwste horrorgame 'The Evil Within', zet opnieuw je nekharen recht omhoog. Maar niet altijd om de juiste redenen.
Hoe ziek 'The Evil Within' wel is, daar is al genoeg over verteld, dus dat kunnen we hier laten passeren. Het advies om bepaalde horrorfilms en -games best op klaarlichte dag en met de gordijnen open te spelen is een huizenhoog cliché, maar het gaat zeker op voor deze game. De sfeer van 'The Evil Within', waarin je als detective Sebastian Castellanos de afstapping van een massamoord moet onderzoeken en al snel daarna in een alternatieve wereld terechtkomt waarin allerhande vileine vuiligheid primeert, is van dat onrustwekkende kaliber dat alleen de beste horrorfilms typeert, en er wordt op geen enkel moment bespaard op schokeffecten en lichaamshorror. Sommige van de tegenstanders die je tegenkomt, en die je in de beste 'survival horror'-tradities met een beperkt aantal kogels en breekbare slagwapens te lijf moet, zien er ongeïnspireerd en zelfs potsierlijk uit, maar de schrik die 'The Evil Within' je wilt aanjagen zit elders. In de vele boobytraps die over de levels verspreid zitten, bijvoorbeeld, en die het lijf van je hoofdpersonage aan tripjes rijten. In de vele schokscènes die je tijdens je zoektocht tegenkomt. In de overrompeling van ondode tegenstanders waarin je je soms zult bevinden. In sommige omgevingspuzzels, die je als actieve participant confronteren met de vuiligheid die bedenker Shinji Mikami voor je heeft bedacht, en je zenuwen en maag op de proef stellen. En in de willekeur waarin je oog in oog komt te staan met de schijnbaar onklopbare slechterik Ruvik en diens geleedpotige vriendin. Dit is een game die je op ieder moment van zijn ongeveer 20 uur durende campagne de stuipen op het lijf probeert te jagen, met de raak gekozen viriliteit van hoofdpersonage Castellanos als enige min of meer geruststellende factor.
Shinji Mikami, de mens achter deze game, was in het verleden al verantwoordelijk voor 'Resident Evil' en dus ook de reeksen van vele games en films die daarop volgden, en serveert je met 'The Evil Within' opnieuw een brok horror die op verscheidene niveaus werkt. Er is de oppervlakkige vrees voor lijf en leden van Castellanos en de schrik om beelden op je netvlies gebrand te krijgen waar je misschien niet tegen kunt (die vrees is overigens prima gegrond), maar Mikami haakt ook in op erg universele angsten, dingen die recht uit nachtmerries komen, zoals terechtkomen in een poel van verhakkelde lichamen. En dan is er de horror die zich letterlijk in de geest van je hoofdpersonage vertoont, en waarin vluchten - ook weer zo'n element uit je ergste nachtmerries - de enige optie is. De horror in 'The Evil Within' is, met andere woorden, totaal, en grijpt je op de juiste momenten bij de strot.
The Evil Within
Grafisch
Wat echter steekt aan 'The Evil Within' is de manier waarop Mikami die effecten soms bereikt. Voor sommige gruwelscènes weet hij de juiste toon te vinden om je gewoon tijdens je exploratietocht door de zieke wereld van deze game te confronteren met vleselijke horror, maar hij laat zijn schrikeffecten ook op je los door je te laten sterven. Je zult vààk overlijden tijdens het spelen van 'The Evil Within', zo hamerden pr-mensen van Bethesda er de afgelopen maanden in, en Mikami heeft wat dat betreft woord gehouden. Alleen is de manier waarop je sterft niet altijd even eerlijk: de omgeving van de game brengt je op bepaalde momenten voor verrassingen die je nooit de eerste keer zult kunnen afwenden, en de besturing van de game lijkt opzettelijk krakkemikkig te zijn gemaakt - een effect dat ook de eerste 'Resident Evil'- en 'Silent Hill'-games typeerde, maar ondertussen een erg belegen designelement is (en vandaag vooral wordt gebruikt om andere dingen uit te drukken, zoals een gewond of gebrekkig spelerpersonage). De game is ook, op een klassieke actiegame-achtige manier, belachelijk moeilijk, en ook daar lijkt kwaad opzet van de maker mee gemoeid. Frustratie is een essentieel element in het ontwerp van alle games, maar heeft de kracht van gemakkelijk overheersende kruiden in een kookpotje: doe er teveel van in de mix (en het lijkt alsof Mikami per ongeluk de hele kruidenpot in de casserole heeft leeggegooid), en je eindresultaat wordt moeilijk te vreten.
'The Evil Within' is uit voor beide PlayStation- en Xbox-consoles en de pc.