'Titanfall' levert iets beters dan wat zijn hype beloofde
De claims die ontwikkelaar Respawn Entertainment stelde over zijn nieuwe game'Titanfall' - dat hij een revolutie zou ontekenen in het onlineshooterlandschap - waren belachelijk hyperbolisch. De hype die zich vervolgens rond de game ontspon was eveneens krankzinnig. Gevolg: het eindresultaat voldoet niet aan die hooggespannen verwachtingen. Maar gelukkig definieerden de makers hun 'revolutie' gewoon als een terugkeer naar de basis van het genre. En daar zaten ook heel wat spelers op te wachten.
Het is onmogelijk om aan de onlineshooter 'Titanfall' te beginnen, zoals ondergetekende enkele dagen geleden deed, zonder de grote drukte die zich de afgelopen maanden vormde rond de game uit uw hoofd te zetten. Men verwacht dan grote vernieuwing, dingen die voorheen ongezien waren in dit genre; revelaties, kortom. Wat u vervolgens krijgt tijdens het eerste half uur van 'Titanfall', is een klassieke 'tutorial', een game-element dat compleet niet meer van deze tijd is: het aanleren van alle vaardigheden en gamemechanieken die nodig zijn om te schitteren in de game wordt in spellen als 'Call of Duty' gewoon geparkeerd in de verhaal- of missiestructuur. Niet zo in 'Titanfall', waarbij de allereerste seconden van de tutorial, 'kijk naar het rode lampje', zelfs erg doen denken aan de al meer dan tien jaar oude klassieker 'Halo 2'.
Ook na het aflopen van die trainingssequentie, en na uren te hebben doorgebracht in de verscheidene multiplayerarena's die de game telt, zocht ondergetekende vruchteloos naar dingen die hij nog niet in andere shootergames had gezien. Tegen muren oplopen? Bestond al. Een soort van jetpack, waarmee uw sprongen hoger worden? Ook. Grote 'mech'-achtige robottanks, waarmee u pas echt grote schade kunt aanrichten? Evengoed. Het grote verschil dat 'Titanfall' echter maakt, is dat de ontwikkelaars al die componenten ontzettend goed hebben uitgevoerd, én ze naadloos met elkaar hebben gecombineerd. Tegen muren oplopen vanuit een sprint, bijvoorbeeld, is een behoorlijk lastige gameplaymechaniek om juist af te leveren; zelfs de makers van de 'Prince of Persia'-games, die daar voor een belangrijk stuk rond draaien, deden dat niet honderd procent goed. Bovendien is alles op een relevante manier met elkaar gemixt: zowel uw 'pilot'-gedaante (een gewone soldaat met conventionele wapens) als uw 'titan' (die robottank dus, die u op een bepaald moment in het strijdtoneel kunt laten vallen en inzetten) hebben precies de juiste krachten, en de projectielen die ze afvuren hebben precies de juiste impact.
De first person shooter is een genre dat enkele jaren geleden naar de mainstream doorstootte, vooral dankzij de op Hollywoodleest gemaakte 'Call of Duty'-games. Een van de redenen waarom het zo sterk rommelde rond 'Titanfall', was dan ook dat klassieke shooterfans er de titel in zagen waarmee ze 'hun' genre konden terugclaimen. Maar 'Titanfall' is geen spel dat uitsluitend op hardcoregamers is gericht: er werd voor heel wat elementen in de game inderdaad teruggekeerd naar de absolute basis van het genre, maar de besturing is zo intuïtief dat minder ervaren spelers al die mogelijkheden snel onder de knie zullen krijgen. Bovendien is er een enorme variatie aan multiplayermodi (van tactisch ploeggebaseerd spel tot 'deathmatch') en arena's (vijftien in totaal), en zet het 'matchmaking'-systeem - na een paar spelletjes aftasten - ook de juiste spelers tegenover elkaar.
'Titanfall' is nu uit voor Xbox 360, XBox One en pc. Voor deze review speelden we de game op Xbox One.