GAMEREVIEW. ‘Metroid Dread’ is ellendig goed
Er zit geen bloederige ‘gore’ in, maar voor de rest heeft Nintendo Switch-game ‘Metroid Dread’ alle vormkenmerken van een horrorgame: bij momenten is vluchten je enige optie, en moet je dat nog een beetje efficiënt kunnen doen ook. Alleen staat het nieuwe ‘beklemming’-idee haaks op de geest van verwondering en verkenning die de andere Metroidgames kenmerkt.
Vijfendertig jaar na haar eerste confrontatie met het Metroidras, beestjes zo gevaarlijk dat er partijen in het bewoonde heelal zijn die ze willen misbruiken als biologisch wapen, komt premiejager Samus Arans queeste eindelijk naar een orgelpunt met Metroid Dread, een game die meteen ook Nintendo’s met een bloedmooi scherm behepte maar verder wat overbodige Switch OLED-console moet helpen verkopen.
Metroid Dread begint zoals zo veel eerdere Metroidafleveringen al hun aanvang hebben genomen: met Samus die haar ruimteschip landt op een planeet, en vervolgens een stel ondergrondse gewelven betreedt. Deze keer zijn dat die van de mysterieuze planeet ZDR, waar volgens de Intergalactische Federatie de geheimen van de X-parasiet – bekend uit Metroid Fusion (2002), en nauwer bij de canon van de reeks gebracht in remake Metroid: Samus Returns (2017) – worden bewaard. Alleen zijn er ook onklopbare E.M.M.I.-robots gesignaleerd, en verliest ze door een calamiteit aan het begin van de game het merendeel van haar krachten.
Metroid Dread
Nu uit voor Nintendo Switch
Experimentele epiloog
Op de officiële webpagina’s van Metroid Dread zegt Nintendo dat deze game het einde markeert van een in de originele Metroid (1986) geïntroduceerde centrale vertelling waarin “het vreemde, onderling verbonden lot van Samus Aran en de Metroids” centraal staat. En dat is vreemd, want Metroid Dread voélt niet meteen als een climactische afsluiter: het landde bij ondergetekende eerder als een ietwat experimentele epiloog.
Het is een technisch capabele game, met de vlotste animaties, de meest minutieuze gameplay en de beste graphics die je tot nu toe in een Metroidgame zag. En dat betekent heel wat, want de progressie op al die vlakken – ook het visuele, waarin de reeks dankzij haar strakke stilering altijd de beperkte mogelijkheden van de Nintendoconsoles oversteeg – is doorheen de jaren zo hard gegaan dat het allang geen vanzelfsprekendheid meer was om een volgende aflevering te lanceren die de lat nòg wat hoger legde. Tel daarbij de uitstekende muziek en de scherpe uitdaging die de game biedt (vooral de bosses lachen er niet om), en ja hoor: een topper is het sowieso.
Op de vlucht
Maar er hapert wel iets aan een element dat evengoed een quasi-constante was in alle voorgaande Metroid-games (toch de centrale 2D-serie). Iets dat bovenop die technische bekwaamheid achter de producten kwam, en dat altijd al de meest essentiële Metroid-component is geweest: een gevoel van verwondering, nieuwsgierigheid en exploratie. Kijk naar Super Metroid (1994), dat na een kleine kwarteeuw nog altijd als het ijkpunt van de serie wordt gezien: het was de meest memorabele titel uit de reeks, omdat de decors dat inmiddels onmiskenbare Metroidgevoel uitademden, de omgeving vertelde mee het verhaal. Een stemming die Metroid Dread nooit echt naar je scherm weet te brengen.
Waarom niet? Juist omwille van dat gevoel van beklemming waarop de game – met opzet van de makers, Samus Returns-ontwikkelaar MercurySteam – drijft. Er zit geen gore in Metroid Dread, maar voor de rest heeft de game alles van een horrorspel, met onklopbare E.M.M.I.-droids waarvoor je tijdens de eerste uren alleen maar kunt vluchten, en koude vertrekken die je gezondheidsbalk zienderogen draineren wanneer je er te lang rondhangt.
Niet alleen is de sfeer van de game net zo ellendig als de titel al aangeeft, de gameplay draait het hele opzet van een Metroid-game om: je krijgt vooral de formule van games als Resident Evil en Silent Hill geserveerd, die een kwarteeuw geleden de hele conversatie van wat een game moet zijn omgooiden door je vooral géén dominantie over hun spelwereld te gunnen. Een element waarvan Metroid, in alle afleveringen tot Dread toe, net altijd zijn speerpunt heeft gemaakt. Samus moet natuurlijk altijd wel haar uitrusting upgraden, maar ook met de wapens waarmee ze start maait ze alle vijanden probleemloos neer. In Metroid Dread is ze voor een flink deel van de speeltijd een protagoniste die op de vlucht slaat in plaats van in de strijd te vliegen.