'Gods Will Be Watching' stelt je hersenen en hart op de proef
Hartverscheurende morele beslissingen als gameplay-element: we kennen het allang uit games als 'Mass Effect' en 'The Walking Dead'. Maar 'Gods Will Be Watching', een minimalistische game van Spaanse makelij, gaat er nog een forse stap verder in: het juiste ding doen is in dit spel een werk van lange adem.
Alweer zo'n 'indie'-titel met pixelgraphics, zodat hij op een twintig jaar oude game lijkt, zeg je? We vrezen van wel, maar 'Gods Will Be Watching' is tegelijkertijd véél meer dan een visuele gimmick. Wie eventjes in de weer is in deze pc-game, herkent meteen de vibe van twintig tot vijfentwintig jaar oude actie-adventures (vooral de klassieker 'Space Quest' zal snel in je opkomen), maar wat de Spaanse ontwikkelingsstudio Deconstructeam in elkaar heeft gebokst met dat materiaal is van een heel andere orde dan het vrijblijvende zoek- en puzzelavontuur dat die visuele inspiratiebronnen destijds leverden. Tegenwoordig worden er veel complexere verhalen verteld in videogames dan nog maar een decennium geleden, en 'Gods Will Be Watching' wil - in weerwil van zijn eenvoudige presentatie - vooraan lopen in die beweging.
Dat betekent in de eerste plaats dat morele keuzegameplay, dat hedendaagse favorietje van gamedesigners die hun medium mee vooruit willen stuwen, een zeer centrale rol speelt in 'Gods Will Be Watching.' En dat 'centraal' bedoelen we zeer letterlijk: de game bestaat - in tegenstelling tot die klassieke adventuregames waarbij de makers hun mosterd haalden - niet uit verscheidene schermen die je moet doorlopen en exploreren, maar uit zes korte vignettes die zich in één kamer afspelen, en waar je eerder een soort managementsimulator moet spelen dan een klikadventure. De eerste scène brengt je bijvoorbeeld in een 'Dog Day Afternoon'-esk scenario, waarin je - geïnfiltreerd in een terroristische organisatie - een aantal inwoners van een ruimtestation gijzelt terwijl je een virus downloadt. Verschillende spreekwoordelijke bordjes moeten tegelijkertijd worden omhooggehouden: één trawant zorgt ervoor dat de download vooruitgaat en niet wordt onderbroken door de computerbeveiliging van het ruimtestation, een andere houdt het interventieteam op een afstand, een derde bekommert zich over de gijzelaars. Vooral die laatsten tonen dat de beslissingen die je in 'Gods Will Be Watching' vaak over leven of dood gaan: je moet de gijzelaars in de juiste psychologische staat houden, een juiste mix tussen goeie vooruitzichten op een niet-gewelddadige afloop en schrik. En als er eentje gaat lopen, heb je eventjes de keuze: hem laten rennen (en de anderen laten zien dat ze dat ook maar moeten proberen) of afknallen.
Ander voorbeeld: in een tweede vignette werd je personage samen met een medestander gevangengenomen, en worden jullie gefolterd. Verscheidene foltertuigen en -technieken passeren de revue (slaan, tanden uittrekken, verbrand met een verhitte koevoet, slagen met de hamer, Russische roulette), en het is je taak om dat te overleven. Vanzelfsprekend kun je je belagers uitdagen, maar door dat vol te houden blijf je geen ettelijke dagen lang, het doel van dit tweede hoofdstuk, ademen. Ergens in de loop van de rit zul je ook moeten smeken voor je leven of dat van je maat, het eerlijke antwoord op een bepaalde vraag gewoon opbiechten, nadenken, of - als je voldoende nadenktijd of informatie hebt - liegen. Een medestander komt je af en toe voorzien van geneesmiddelen, pep of gegevens om je leugens mee te stofferen. Het is een concept dat later in de game op nog veel zwaardere dilemma's wordt toegepast. Zoals medische experimenten op mens of dier, of overgaan tot kannibalisme om te overleven.
De indie-makers van 'Gods Will Be Watching' doen precies wat van indie-gamemakers wordt verwacht: ze proberen met deze game dingen uit waar andere gameontwerpers niet aan beginnen. Dat merk je om te beginnen aan de vertelstijl en het narratieve ritme van 'Gods Will Be Watching': het spel voelt aan eerder als een collectie kortverhalen of een serie kortfilms, die pas gaandeweg een caleidoscopisce connectie met elkaar vertonen. Bovendien wordt de morele keuzegameplay die de kern van de game vormt op een gedurfde manier doorgedreven: waar ze zowel in commerciële games als in andere indie-exploten eerder op een onmiddellijke impact en gratificatie mikt, dien je in 'Gods Will Be Watching' constant in de gaten te houden of je nog wel juist bezig bent. Je hart wordt, met andere woorden, niet alleen beroerd, maar zelfs uitgeput. Dat laatste geldt overigens ook voor je hersenen: de schaarse levels in 'Gods Will Be Watching' zijn zo moeilijk dat je vaak zult falen - en dus ook vaak hetzelfde tafereel opnieuw zult moeten spelen.
Hoe vernieuwend zoiets misschien ook is, en hoeveel krediet we gamemakers daar ook voor willen geven: het moet wel wèrken, en in dat departement vallen er hier en daar wel wat gaten. Sommige acties die je uitvoert geven hoogst repetitieve resultaten, en de psychologie van bepaalde scènes - we kijken hier vooral naar de gijzelaars, die zich volgens ons op een volstrekt willekeurige manier gedragen - zit niet helemaal in de haak. Tel daar de soms nogal kromme dialogen bij, waarin hier en daar een paar serieuze halsmisdrijven tegen het Engels worden gepleegd, en je zit met een product dat verre van perfect is. Maar het is wèl een behoorlijk gedurfd stukje gamedesign, en dat moet voor de prijs (minder dan tien euro) misschien maar genoeg zijn.