'Transistor' offert gameplezier op aan esthetiek
'Transistor' is een van de mooiste, betoverendste en meest artistieke videogames die je dit jaar zult spelen, en zet de onwaarschijnlijke opmars verder die de 'indie'-beweging de afgelopen jaren heeft ingezet. Enige probleem: het speelt helemaal niet lekker, en dat is een aanzienlijke handicap voor een videogame.
Het Amerikaanse gamebedrijf Supergiant Games had twee jaar geleden een verrassende culthit te pakken met de knappe titel 'Bastion', en stond met 'Transistor' voor de grootste uitdaging waar iedere gamemaker, en bij uitbreiding artiest, mee te maken krijgt: een tweede titel neerzetten die bewijst dat je een blijver bent. Dat is gelukt met 'Transistor', zeker gezien het feit dat de ontwerpers allesbehalve op zeker hebben gespeeld met deze titel: de wereld van deze cyperpunk-achtige actie-rpg ligt mijlenver van de kleurrijke fantasy uit 'Bastion'. Ook het centrale artistieke idee is bijzonder ambitieus: de transistor uit de titel is tegelijkertijd het wapen dat wordt gehanteerd, het centrale object waarrond de plot draait, en de vertelstem die het verhaal in de jij-vorm vertelt. Tel daar nog de bevreemdende esthetiek van de game en de rake soundtrack bij, en je weet meteen waar je aan toe bent: dit is 'arthouse gaming'.
Net als 'Monument Valley', enkele weken geleden, mogen we 'Transistor' in hetzelfde rayon schuiven als 'Limbo', 'Braid', 'Journey' en ook voorganger 'Transistor': een toonbeeld van hoe een game artistiek verder kan gaan dan de registers die ze in het commerciële circuit opentrekken. Dat 'indie'-cachet zit er al vanaf het eerste moment in: de visuele stijl is overdonderend artistiek, met het felrode haar van het vrouwelijke hoofdpersonage Red dat afsteekt tegen de rest van het decor en knappe licht- en schaduweffecten, en aan het verhaal is werkelijk geen beginnen aan om het te reproduceren. Het is materiaal van het soort dat we ondertussen bijzonder goed kennen, en dat nog steeds welkom is: dat indie-circuit zet ook gevestigde gamemakers ertoe aan om wat meer buiten de lijntjes te kleuren, en brengt op die manier artistieke zuurstof in het medium.
Maar het moet natuurlijk wel een beetje leuk om te spelen blijven. En daar slaat 'Transistor' de bal mis: waar andere indie-gamemakers een eenvoudiger gameplaygenre als canvas kiezen - een 2D-platformer, een puzzelgame, een 3D-actiegame - en daar eventueel wat nieuwe mechanieken aan toevoegen, ging Supergiant Games opnieuw voor het genre van de actie-roleplayinggame, een genre dat bijzonder lastig is om op de juiste manier te brengen. Zeker wanneer men een gameplaystramien à la 'Diablo' kiest, waarbij de virtuele camera wat afstand neemt en er meestal meerdere tegenstanders tegelijkertijd moeten worden aangevallen. Wat zijn kracht- en upgradesysteem betreft zit het wel goed bij 'Transistor', maar het element waarop de game struikelt is de uitvoering ervan.
Games als 'Diablo' werden klassiekers omdat iedere muisklik of knoppenaanslag zo'n krachtig resultaat geeft op het scherm dat je er meteen aan verslingerd geraakt, en die viscerale kracht, die perfect synchrone sensaties die naar ogen, oren en vingertoppen tegelijkertijd vertrekken, die zit helaas niet in 'Transistor'. Slimme truc wel om die tactische 'planning mode' in te voeren, waarmee je dus tegenstanders kunt verschalken of er meerdere tegelijkertijd kunt omleggen, maar meer dan een fijne trouvaille is die niet.