Zo jagen horrorgames je de stuipen op het lijf
Tijdens de nacht waarin de levenden en de doden elkaar treffen, staat er in heel wat woonkamers horror op het menu. Misschien zelfs een videogame, want horror is al decennialang een courant genre in dat medium. Hoe slagen gamemakers erin om je het in je broek te laten doen van de schrik?
De eerste noemenswaardige horrorgame? Dat moet een bewerking van de Friday the 13th-films uit 1985 zijn geweest, met (een hele prestatie voor gamecomputers van die tijd) gedigitaliseerd geschreeuw van de slachtoffers van de seriemoordenaar. Maar het genre nam pas een ware vlucht halfweg de nineties, met titels als Alone in the Dark, Resident Evil en Silent Hill. Die games cementeerden een aantal elementen die tot vandaag nog courant zijn in horrorgames.
Overleven
Veel daarvan hebben ondertussen een hele evolutie doorgemaakt: moderne games tonen meer gore dankzij de gegroeide grafische rekenkracht, en gamedesigners gingen hun filmische schrikeffecten ook beter en beter timen. Spelers van Resident Evil 7: Biohazard (2017) zullen zich bijvoorbeeld voorgoed de scène herinneren waarin ze gewoon een badkamer aan het doorzoeken waren, en ineens de dood gewaande pa Baker weer door de deur knalde. Brr!
Maar een van de belangrijkste componenten in een horrorgame is nooit echt veranderd: survival. Kort door de bocht: die snode gamedesigners geven je wel een vuurwapen, maar ze voorzien minder kogels in het decor dan er monsters zijn. Het is per definitie vluchten of overrompeld worden. “Je vuurwapen had je eigenlijk alleen maar bij om je nog een zeker gevoel van veiligheid te geven”, zei designer Frédéric Raynal ooit over zijn game Alone in the Dark (1992), de eerste die die survivalmechaniek introduceerde.
Inflictie / infectie / possessie
Horrorauteur Clive Barker typeerde ooit drie soorten kwaad die monsters in een horrorverhaal kunnen doen. Die zitten ook alle drie in de betere videogames. Het eerste stadium is inflictie: monsters kunnen je spelerpersonage lichamelijk kwaad doen, en fysiek doordringen tot de oppervlakte van je lichaam. Dat op zich is natuurlijk al om van te rillen. Maar ze kunnen je ook Barkers tweede graad van geweld aandoen: infectie. En het moeilijkste van de drie om elkaar te krijgen in een game, maar ook het meest schrikwekkende, is de hoogste graad van monstergeweld: bezetenheid.
Dat laatste is moeilijk te simuleren in een videogame, waarin de speler te allen tijde de controle over zijn personage heeft. Maar hij heeft geen controle over wat dat personage te zien krijgt. En dat heeft vaak te maken met angsten waarmee het personage al zat voordat het de griezels van het verhaal tegenkwam. ‘Gewone’ angsten, die ook de speler zelf niet vreemd zijn. Een van de beste horrorgames op dat gebied was Silent Hill 2 (2001), waarin de gruwelen die hoofdpersonage James Sunderland tegenkomt hun oorsprong vinden in het recente overlijden van zijn echtgenote.
“Die game grijpt terug naar de goeie horrortraditie uit de jaren 70, waarin de grootste psychologische angsten van het hoofdpersonage - en de kijker - werkelijkheid worden”, verklaarde gamedesigner Brian Gomez in 2011, toen hij uitlegde hoe hij de elementen die die tweede Silent Hill sterk maakten wilde doen terugkomen in zijn game Silent Hill: Downpour. (Wat hem, overigens, niet echt gelukt is, maar dat is een verhaal voor een andere keer.)